회사마다 TA 역할이 다르다 보니 제가 하는 일이 무엇인가 하는 걸 좀 정리해 보았습니다.

제는 가장 많이 하는 일은 최적화 관련 일입니다.
거의 주된 업무라고 할수 있습니다. 새로운 오브젝트가 들어갈 때마다 최적화를 기본적으로 다룹니다.

캐릭터 초반설계시에는 셰이더도 만들어야 하고 본 세팅도 봐야 하고 여러 가지 시간이 좀 들지만 이후는 관리 작업이 주로입니다.
정기적으로는 새로운 배경이나, 캐릭터가 추가되었을 때마다 머터리얼 설정을 하고 필요에 따른 각종 설정을 추가하는 일입니다.
현재 제작되고 있는 캐릭터의 경우 아웃게임과 인게임의 머터리얼을 다르기 때문에 이를 분리하고 인게임의 경우 레이어로 라이트를 관리가 필요하여 이를 작업합니다. 복잡한 구조는 세팅에 대한 실수가 잦아 이를 방지하기 위해서 툴을 만들어서 관리를 하곤 합니다. 요즘에는 ChatGPT 덕분에 코딩이 익숙지 않은 저에겐 관리툴을 만들기가 훨씬 용의 해졌습니다.

 

애니메이터가 원하는 동작을 볼 수 있도록 간단한 툴을 만들기도 합니다.
이번 프로젝트는 다이나믹본을 사용하였는데(다이나믹본을 사용하자고 제시하는 일도 합니다.), 이를 확인하는 것은 유니티 내부에서만 가능했기에 이를 확인할 수 있는 간단한 Scene을 만들어서 새로운 모션을 넣어서 확인하는 기능과 다이나믹본이 문제가 없는지 확인하는 기능, 라이트를 받았을 때 캐릭터에게 어떻게 반영되는지 보여주는 등의 간단한 툴을 제작하기도 하였습니다.

가끔 기획적으로 추가되는 효과나 좋은 아이디어가 떠오르면 AD와 상의하여 추가적인 설정을 합니다.
얼마 전에는 캐릭터가 너무 창백해 보인다는 생각이 들어서 몇 번의 테스트를 거쳐서 sss 설정을 추가하였군요.

현재 저의 회사 특성상 캐릭터에 비해 배경에 많은 시간이 들곤 합니다. 배경 제작은 주로 외주라 최적화가 안된 경우가 많습니다. 아무래도 외부에서 제작되다 보니 알 수 없는 포퍼먼스 저하가 있곤 합니다. 하여 이를 필요에 따라 모델링을 다시 고치는 경우도 있고 머터리얼 설정을 다시 하곤 합니다. LOD가 필요한 경우 직접 제작하거나 외주에 맡깁니다. 가장 기억에 남았던 이슈는 알 수 없는 포퍼먼스 저하였는데 2주 정도 소비를 했던 거 같습니다. 원인은 아주 단순했는데  외주에서 카메라에 실수로 MSAA(안티엘리어싱)을 넣어 놨던 거였습니다. (그 이전에 프로그램팀에서 다른 원인을 발생시켜서 더 혼란을 주긴 했었습니다.ㅠㅠ)
아까운 2주가 소요되었지만 이게 TA 업무에서 가장 중요한 일중에 하나라고 생각합니다. 배경은 꾸준한 최적화가 필요해서 2주에서 한 달 정도 시간이 들기도 합니다. 그래서 가장 화면에 많이 띄워져 있는 것이 유니티에서 게임 배경인 경우가 많습니다.

다른 작업자들이 보기엔 저 사람을 도대체 무얼 하고 있는가 라는 의문이 들 수 있을 거라는 생각도 듭니다. 매번 같은 화면에서 무언가 계속 하지만 결과가 빠르게 나오지 않기 때문이겠지요.

제가 하는 TA로서의 업무는 AD와 PD의 신뢰를 기반으로 합니다. 이유는 정확히 언제 끝이 날지 모르는 일들이 꽤 많기 때문이고, 우리 게임에 맞는 좋은 아트를 위해서 제시할 수 있는 연구가 필요로 하기 때문입니다. 그래서 간혹의 경우 실패를 하는 경우도 있습니다. 결과를 도출했지만, 기대에 미치지 못하여 사용하지 못하는 경우도 생깁니다.(실패할 경우에는 이를 우회하거나 다른 차선책을 머릿속에 생각하곤 합니다.)
대부분은 우리 게임 속 요구하는 내용은 이미 구현된 것들이긴 하지만, 막상 내가 구현하려면 공부가 필요할 수밖에 없습니다.

 

제가 하는 일중 또 하나의 중요하다고 생각되는 일은 AD나 PD나 프로그램이나 아티스트나 이런 것이 되는가?라는 질문에 해결책을 내놓는 것입니다.(항상 방법은 있다고 생각하는 편입니다.)
가령 PD가 캐릭터가 저사양에서는 포퍼먼스 때문에 캐릭터에만 그림자만 적용하고 싶다고 했을 때, 이를 분리할 방법을 찾고 이를 적용하는 것입니다. 혼자 해결하기도 하고 아트팀이나 프로그램팀과 공조를 하기도 합니다.
그리고, 애매한 것들(아트에서 뭘 해야 하지? 프로그램에서 뭘 해줘야 하지?)을 정리하기도 합니다.