Reflection Probes를 사용하는 이유는 캐릭터 같은 동적인 오브젝트가 반사를 사용이 필요할때 사용하는데, 이것이 중요한 게임이 있을 수 있습니다.

모바일에서는 필요하지 않다면 쓸 이유는 없어 보이는군요.

유니티에서 베이크될때 이상하다는 이야기가 있어서 테스트 해봤습니다.

유니티는 면이 뒤집힌 경우 베이크가 제대로 되질 않네요.

저사양으로 개발할때는 면을 많이 아끼는 경우가 있는데, 베이크할때 주의가 필요할거 같습니다.

가능하면, 폐쇄된 형태의 오브젝트로 제작하는게 가장 좋은거 같습니다.

 

이런 골치아픈 문제를 손쉽게 해결하고자 한다면, 유니티 에셋에 있는 Bakery를 사용하는것도 괜찮을거 같다고 생각됩니다.(많은 사람들이 사용하는 어셋인 이유가 있더군요.)

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어떠한 이유에서 게임을 빌드했는데, 비정상적으로 셰이더가 나올때 사용하면 좋은 기능입니다.

 

Shader variant collection은  shader가 빌드가 되었을때 정상적으로 보이게 보장되도록 shader를 확정해주는 기능입니다.

유니티 원문에는 이기능은 scene을 로드하기만해도 자동으로 수집되기 때문에 shadervariant 파일이 있기만 해도 된다는 식으로 써있지만, 이기능을 어떻게 사용하는지 명확한 설명이 없어서 저처럼 헤메는 일이 없도록 공유해봅니다.

우선 중요한 것은 하나의 scene에 사용되는 모든 material을 모아야 합니다. 여러 scene을 돌아가면서 로드해도 되는데,

문제는 그렇게 하려면 게임을 실행시켜서 모든 scene을 돌아가면서 열어야 하는 번거로움이 있습니다.

수동으로 shader를 기능에 등록만 하면 되지 않을까 생각하지만, 이 기능은 material에서 실제 사용되는 옵션을 저장하는 방식을 가지고 있기 때문에 작업자가 이 옵션을 일일히 넣는다는건 유니티에 shader에 대해 완전히 파악한 사람이 아니고서는 솔직히 어려움이 있습니다. 또한, 여러 shader를 만들었다면...생각만해도.. 끔찍...

그래서 저는 일단 모든 material을 하나의 Scene에 모으는 툴을 프로그램머분에게 요청하고, 그리고 이를 Shadervaiant로 저장하는 방법을 택하였습니다.
다음 영상은 Shadervaiant을 생성하는 과정입니다. 

(Clear를 누르고 씬을 저장하고 게임실행하고 Save to asset 한번 눌러주고 하면 수치가 일정하게 나오는거 같습니다.

이순서가 중요한거 같네요.)

간혹 숫자가 자꾸 변경이된다면, 이펙트와 같은 렌덤이 있는 오브젝트가 있을수 있으니 이런 부분은 제거하여야 합니다.

 

 

 

 

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셰이더에 대한 실험을 하려고 HDRP로 Emission 설정을 해보고 있었는데 아무리해도 발광이 제대로 되질 않았습니다.

HDR Color로 설정한다해도 발광이 안되었는데 이유는 수치가 지나치게 낮아서 였습니다.

Standard나 URP의 경우 수치가 작더라도 발광이 바로 나타나는데 HDRP는 Lux 기반이다보니 수치를 많이 높일 필요가 있더군요. 그래서 Float하나를 추가하여 곱해주었더니 해결이 되었습니다. 아래에 보면 수치가 많이 높은걸 볼수 있죠.

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class find : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        MeshRenderer ms = GetComponent<MeshRenderer>();
        ms.renderingLayerMask = 2;
        ms.renderingLayerMask = 3;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

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HDRP

HDRP의 Volme에 Exposure를 설정하면 빛의 양에 따라 자연스럽게 밝아지고 어두워지는것을 만들어 낼수 있습니다.

URP

URP에서는 별다른 차도가 없는걸 알수 있습니다.(할려면 하겠지만, 기본적으로 가볍게 개발되는것을 목표로하기 때문이라 생각됩니다.)

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유니티 2020부터인가(?) Prefab을 만드려고 하면 다음과 같은 메세지가 나옵니다.

오리지날로 할지 종속(Variant)으로할지 선택하라는것인데..

종속(Variant)이라는 개념은 오리지날이 있고 오리지날이 바뀌면 종속이 같이 바뀌는 구조로 입니다.

원래 유니티는 오리지날뿐이 없었는데, 좋은 기능이라고 생각합니다.

 

문제는 이게 처음에 FBX를 넣어서 Prefab을 만드려고 하면, 어? 왜 처음부터 오리지날과 베리언트를 선택하라고 하지?

처음은 오리지날 아니야? 라고 생각이 듭니다.

 

그래서 몇가지 실험을 해보았습니다.

유니티 자체에서 박스를 만들고 프리팹으로 만들면 아무런 메세지 박스가 없이 Original이 됩니다.

 

하지만, fbx로 가져온 박스는 아래와 같이 프리팹선택을 해야합니다.

선택장애가 옵니다...


그래서... 테스트를 해보았습니다.

 

우선 이런 녀석을 fbx로 만들었습니다. 그리고 Original과 Variant 프리팹을 만들었습니다.

그리고 원본 fbx를 수정하여 구를 하나 추가하였습니다.

오리지날 프리팹은 구가 추가되지 않았고 종속(Variant)은 추가된것을 확인할수 있었습니다.

원본 FBX의 형태를 변형와 위치를 변형하여 보았습니다.

형태는 오리지날에 반영이 되었지만, 위치와 추가된 오브젝트는 오리지날에 반영이 안된것을 알수 있습니다.

테스트로 알수 있듯이, 처음에 Fbx로 Prefab을 만들때 특별한 사유가 없다면 Variant로 만드는것이 좋습니다.

그래야 종속이되서 원본이 변형되면 같이 변형이 가능합니다.

 

추가 테스트

종속에 종속에 종속...

 

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Shadowmask 관련하여, URP와 HDRP가 설정이 약간 달라 혼란스러워 정리를 해봅니다.

 

Shadowmask의 역할은 그림자를 미리 만들어놓고 실시간 그림자의 부하를 줄이기 위한 방법입니다.

Shadowmask에는  Distance Shadowmask와 그냥 Shadowmask 이렇게 두가지 옵션이 제공됩니다.

 

그냥 Shadowmask는 bake된 라이트맵(그림자)을 그대로 보여주는 설정입니다.

Distance Shadowmask는 거리에 따라 가까운 부분은 실시간 그림자를 설정해주고 뒷부분은 Bake된 그림자를 보여주는 기법이라 아무래도 그냥 Shadowmask보다는 퍼포먼스 영향이 있습니다.

URP

URP에서는 Shadowmask Mode를 퀄리티에서 설정할수 있습니다. 이외에는 설정할것이 따로 없습니다.

 

HDRP

하지만, HDRP는 설정하는 부분이 좀 다릅니다.

퀄리티별 파이프라인에서 Shadowmask를 우선 켜야합니다.(Shadowmask사용시)

이하 퀄리티도 설정해야겠지요.

그리고 Light에서 추가 설정을 해주어야합니다.

이렇게 두군데서 사용을 해줘야 Shadowmask를 제대로 사용할수 있습니다.

 

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   packednormal.x *= packednormal.w;

    fixed3 normal;
    normal.xy = packednormal.xy * 2 - 1;
    normal.z = sqrt(1 - saturate(dot(normal.xy, normal.xy)));
    return normal;

Normal Unpack 원리를 알고자 풀어봤습니다.

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URP의 포스트프로세싱을 사용하면서 이것저것(Bloom, Shadows Midtiones...등등)을 만져봐도 뭔가 포토샵처럼 셋팅이 되는 느낌이 아니라는 느낌을 받았습니다.

하여, 예전에 테스트해봤던 LUT를 적용해보기로 하였습니다.

 

포트스트프로세싱에서 Color lookup을 이용하면 사용할수있습니다.

문제는 처음에...Texture가 없어서 어떤걸 기준으로 써야할지 몰라서 헤메었습니다.

Unity 가이드에 보니  [Standard Assets Effects package을 설치하여야합니다.]라고 써있습니다.

 

헌데...여기 아래에 있는거 같습니다...

라고 존재합니다.

 

NeutralLdrLut.png
0.00MB

찾기 귀찮다면 제가 올려둔것을 기본으로 사용하면됩니다.

 

포토샵에서 이렇게 컬러를 바꾸면

이렇게 됩니다.

참고로...

LUT 텍스쳐는 sRGB를 사용하면 안됩니다.

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