packednormal.x *= packednormal.w;

    fixed3 normal;
    normal.xy = packednormal.xy * 2 - 1;
    normal.z = sqrt(1 - saturate(dot(normal.xy, normal.xy)));
    return normal;

Normal Unpack 원리를 알고자 풀어봤습니다.

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팁들을 모아 봅니다.

 

시간의 속도를 조절하기(sine그래프를 빠르게)

 

 

UV를 이용한 연출 효과

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앞뒤로 물체가 반복 이동하게 된다.
좀더 쉬운 방법

 

깃발처럼 물결이 친다.
유사하지만 다른방법

learn.unity.com/tutorial/visual-effects-shadergraph-2019-3?uv=2019.1&projectId=5d0a4b59edbc2a001fe52445#5efcff47edbc2a004d2e7c6b

 

Visual Effects: Shadergraph (+2019.3) - Recorded Learn Live Session - Unity Learn

Watch the recording of the Learn Live virtual session where a Unity Certified Instructor led learners through a series of mini-challenges to make a flag wave utilizing the Time, Sine and UV nodes to give the flag a wave effect. Throughout the session you w

learn.unity.com

 

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Clamp와 Saturate는 비슷한 기능이나 숫자를 넣고 안넣고의 차이가 있습니다.

Clamp는 노멀이나 컬러가 곱해지거나 더해질때 특정 값( min, max 주로 0과 1)을 넣어서 넘어가지 않게 설정하는것입니다.

즉, 1+1= 2가 되는것을 1로 제한하는것입니다. 숫자가 낮아지거나 밝아지면 점점 검은색이나 힌색으로 변하는것을 방지한다고 생각하면 됩니다.

 

 

UV좌표를 참조하여 타일링이나 U나 V좌표를 가지고 조작이 가능합니다.

 

 

3D상에 좌표 XYZ를 가져와서 오브젝트의 형태와 관계없이 월드좌표로 조작이 되도록 합니다.

위에서 아래로 오브젝트를 나누거나, 좌우에서 우로 오브젝트를 나누는것이 가능합니다.

 

 

Scale은 텍스쳐를 곱할때 사용된다. 일종에 multiply 기능이라고 생각하면되는데 약간은 다릅니다.

Negate는 Scale를 뒤집을수 있다.(one minus랑 비슷한거 같습니다.)

 

Sign의 기능은 노멀값(컬러?)을 중간값없이 -1,0,1로 끊어주는 기능입니다.

 

 

세기능의 차이점 입니다.(상자 위치는 0,0,0입니다.Abs만 약간 치우쳤군요.)

Sign은 -1,0,1로 나뉘어서 출력되는 것 입니다.( 그이하나 이상이 안된다고 생각하면됩니다.)

Relay는 -1에서 1 사이에서 출력되는 것 입니다.( 그이하나 이상이 안된다고 생각하면됩니다.)

Abs는 0 에서 1 사이가 출력되는 것 입니다.( 그이하나 이상이 안된다고 생각하면됩니다.)

 

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애초 surface shader로 제작을 하였으나, 혹시 URP로 넘어갈것을 대비해야될거 같아서

Amplify shader로 만들어놨습니다. 확실히...코드로 짠거보다 복잡한 모양새군요.

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행열: 버텍스와 계산을 할때 사용한다고 한다.

 

Direct Specular: 물체 극성을 주는것이라고하는데, 물이나 굴절같은데 쓴다고 한다. 

 

Metal Reflectance: 미리 설정된 금속 반사율 이다. specular나 Albedo에 넣어서 활용할수 있다.

 

Camera: 

 

Fog: 안개로 멀어질수록 밀도가 높아짐.

 

Object: 물체에 Transform에서 값을 참조한다.

Scene Color:  화면을 캡쳐하는 기능이다.

Scene Depth:

 

유니티는 화면을 그릴때  불투명(opaque)을 먼저 그리고 Zbuffer 저장 그리고 투명 순으로 그린다.

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Vertex Color(메쉬의 버텍스 컬러를 이용한 텍스쳐 겹치기 방법:배경 바닥에서 주로 사용된다.)

View Direction - 카메라가 보는 방향

Gradient - 컬러를 그라디언트로(fixed로 하면 끊어진 컬러가 된다.)

Sample gradient - 시간을 넣을수 있다.(이외에 다른것도..)

Ambient - 하늘, 적도, 바닥 컬러를 정해준다. 라이트맵(환경광)의 컬러를 가져오는걸 알수있다.

Baked GI - 베이킹된 맵을 텍스쳐로 사용할수있다.(diffuse로 사용할수 있다는 뜻인데, 용도는 모르겠음.)

 

Refraction Probe - 반사 효과를 넣을수 있다.

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Boolean- 참, 거짓...(스위치이다.)

Color- 뭔말이 필요한가...

 

상수라고함.(어디에 쓰임있는지 아직모름..)

PI- 파이임..(3.1415926)

TAU- 파이에 2를 곱한 값.(6.28318530)

PHI- 황금비율(1.618034)

E- 지속적으로 무한으로 다가가는 (고라니TV 참고)
SQRT- 2의 제곱근 . 루트2

 

Integer -정수

Slider - float값을 기반으로 하는 최소최대치를 만든다.

Time-

Time- 1초마다 증가

SineTime- 싸인 그래프로 증가(1.6초면 1이 되고, 3.14초면 0이되고... -1)

CosineTime - 코싸인 그래프로 증가(1.6초면 0되고, 3.14초면 1이되고....-1)

DeltaTime - 프레임간에 시간차이를 매번 다르기 때문에 이를 보완하여 일정하게 만드는것.

SmoothDelta - 델타타임을 좀더 부드러운 간격으로 만든것.

 

Vector(float, uv, vertex...)

vector를 통하여 빼거나 더할수도 있다.

 

Bitangent Vector

출처: http://rapapa.net/?p=2419

object 좌표계:  각 오브젝트의 local로 본 좌표계

world 좌표계: 월드를 중심으로 본 좌표계

view 좌표계: 카메라의 로컬에서 x,y는 그대로이나 z가 반대인 좌표계

tangent 좌표계: 탄젠트벡터(U=x), 비탄젠트(V=y), 노멀벡터(z) 오브젝트이 각 정점마다 탄젠트 좌표계가 존재.

 

Positon

 

Screen Position

(잘안되서 헤멤: UniversalRenderPipelineAsset에 OpaqueTexture가 체크되어야 하며, 가능하면 DepthTexture까지 둘다 체크하고 개발.)

 

Tangent vector

어디에 쓰임있는지 모르겠음..

 

 

UV

 

고라니TV  외에 여러 사이트에서 참고하였습니다.

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그레이 컬러를 더했을때와 vector3를 더했을때 달라지는 이유는

 

color Sapce를 gamma로 바꾸면 똑같아진다.

요렇게 하면 똑같아진다.

 

split- 쪼개고, combine- 묶고

Flip- RGBA를 뒤집는다.(마이너스로 변환)

Swizzle- RGBA채널을 바꿀수 있다.

고라니TV  외에 여러 사이트에서 참고하였습니다.

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