유니티 젠킨스 빌드관련 하여 퇴사하기 전에 인수인계하면서 흔한 빌드 에러에 대해서 정리를 하였습니다.

 

1. 유니티 허브에서 로그아웃

가장 흔한 문제로 코드 오류도 없고 아무 문제없는데 빌드가 안됩니다.

대체적으로 로그를 보면 초반에 빌드 실패가 되고, 잘 읽어보면 로그인 문제라고 나오긴합니다.

빌드 PC가 재부팅을 하였다든지, 여러 원인으로 인하여 유니티에서 로그아웃이 된 경우 발생하는 흔한 빌드 에러입니다.

유니티 허브를 재로그인하면 아무런 문제 없이 해결이 됩니다.

 

2. 빌드 PC에 유니티를 켜둔 경우

빌드 PC에서 유니티를 실행하여 코드를 직접적으로 수정하거나 각종 설정을 수정한 후에 그대로 둔 상태로 빌드를 시킨 경우, 그냥 안됩니다.

빌드 PC의 경우 아무것도 유니티가 켜있으면 빌드가 되지 않으니 반드시 작업하고 유니티를 종료하여야 합니다.

 

3. svn 업데이트 문제

회사마다 사정은 다르겠지만, 대부분 svn을 활용할 것입니다.

저희 같은 경우 svn에서 자동으로 다운로드하여서 자동으로 빌드하고, 그리고 다시 빌드 svn에 커밋을 하는 구조입니다.

svn의 주소가 바뀌거나 아이디가 변경이 되거나 하는 경우도 빌드 에러가 많이 발생합니다.

svn PC의 위치만 바꾸어도 주소가 바뀌기 때문에 꼭 svn 주소를 수정하거나 아이디 비밀번호를 수정해야 합니다.

 

4. 빌드 PC 용량 이거나 svn 용량 문제

흔하게 발생하는 문제 중 하나가 용량 문제입니다.

빌드 PC는 어찌 되었던 svn에서 수정된 내용만 올라가기 때문에 용량 문제가 크게 발생하지는 않습니다만, svn은 수정될 때마다 백업이 되기 때문에 용량이 계속 쌓입니다. 이런 경우 svn 서버의 용량을 비워줘야 합니다.

그간 백업된 파일을 지우거나, 하드용량을 늘려야겠죠?

 

5. 코드를 수정했지만, 빌드결과가 같은 경우 - 미치고 환장할 번들문제

제가 젠킨스 빌드 관리할 때 처음에 겪었을 때 제일 골치가 아팠던 부분이었는데, 아무런 에러도 없고 정상적으로 빌드가 되었는데 코드를 아무리 수정해도 에러가 발생하는 경우가 있습니다.

이 경우 다른 코드를 의심하기 시작하여 누구 코드가 잘못된 것이 아니냐? 이러면서 서로를 의심하는 상황이 생기는데 아주 꼴 때리는 상황이 됩니다.

유니티의 어셋번들의 경우 다시 빌드하지 않고 수정된 것만 빌드하는 경우가 많기 때문에 작은 코드 수정을 한 경우 번들을 다시 생성하지 않는 문제가 가끔 있습니다. 그런 경우 번들을 직접 지워줘야 정상 빌드 됩니다.

아니면 분명 코드는 수정했지만, 결과는 똑같이 나올 수 있습니다.

그래서 제가 젠킨스 관리할 때 매일 새벽에 자동 빌드를 하도록 만들어놨는데, 새벽에는 아무도 빌드 PC에 접근하지 않기 때문에 이때 번들을 지우고 전체 빌드를 할 수 있도록 하였습니다.

번들을 지우고 다시 빌드하면  시간이 오래 걸리긴 하지만 정상화됩니다.

 

대략 기억나는 내용은 이 정도인듯합니다.

예전에 챗지피티가 없을 때는 로그를 하나하나 뒤지는데 아주 미칠 거 같았는데, 지금은 로그를 챗지피티에게 던져주면 대략적으로 알려줍니다. 하지만, 번들 문제는 AI도 못 찾았기 때문에 다양한 각도로 문제점이 무엇인지 봐야 합니다.

 

이상하게 꼭 클라이언트 미팅이라든지 시현하기 전날 빌드가 안 되는 문제가 발생하는지... 참...

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유니티에서 베이크될때 이상하다는 이야기가 있어서 테스트 해봤습니다.

유니티는 면이 뒤집힌 경우 베이크가 제대로 되질 않네요.

저사양으로 개발할때는 면을 많이 아끼는 경우가 있는데, 베이크할때 주의가 필요할거 같습니다.

가능하면, 폐쇄된 형태의 오브젝트로 제작하는게 가장 좋은거 같습니다.

 

이런 골치아픈 문제를 손쉽게 해결하고자 한다면, 유니티 에셋에 있는 Bakery를 사용하는것도 괜찮을거 같다고 생각됩니다.(많은 사람들이 사용하는 어셋인 이유가 있더군요.)

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유니티 2020부터인가(?) Prefab을 만드려고 하면 다음과 같은 메세지가 나옵니다.

오리지날로 할지 종속(Variant)으로할지 선택하라는것인데..

종속(Variant)이라는 개념은 오리지날이 있고 오리지날이 바뀌면 종속이 같이 바뀌는 구조로 입니다.

원래 유니티는 오리지날뿐이 없었는데, 좋은 기능이라고 생각합니다.

 

문제는 이게 처음에 FBX를 넣어서 Prefab을 만드려고 하면, 어? 왜 처음부터 오리지날과 베리언트를 선택하라고 하지?

처음은 오리지날 아니야? 라고 생각이 듭니다.

 

그래서 몇가지 실험을 해보았습니다.

유니티 자체에서 박스를 만들고 프리팹으로 만들면 아무런 메세지 박스가 없이 Original이 됩니다.

 

하지만, fbx로 가져온 박스는 아래와 같이 프리팹선택을 해야합니다.

선택장애가 옵니다...


그래서... 테스트를 해보았습니다.

 

우선 이런 녀석을 fbx로 만들었습니다. 그리고 Original과 Variant 프리팹을 만들었습니다.

그리고 원본 fbx를 수정하여 구를 하나 추가하였습니다.

오리지날 프리팹은 구가 추가되지 않았고 종속(Variant)은 추가된것을 확인할수 있었습니다.

원본 FBX의 형태를 변형와 위치를 변형하여 보았습니다.

형태는 오리지날에 반영이 되었지만, 위치와 추가된 오브젝트는 오리지날에 반영이 안된것을 알수 있습니다.

테스트로 알수 있듯이, 처음에 Fbx로 Prefab을 만들때 특별한 사유가 없다면 Variant로 만드는것이 좋습니다.

그래야 종속이되서 원본이 변형되면 같이 변형이 가능합니다.

 

추가 테스트

종속에 종속에 종속...

 

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URP의 포스트프로세싱을 사용하면서 이것저것(Bloom, Shadows Midtiones...등등)을 만져봐도 뭔가 포토샵처럼 셋팅이 되는 느낌이 아니라는 느낌을 받았습니다.

하여, 예전에 테스트해봤던 LUT를 적용해보기로 하였습니다.

 

포트스트프로세싱에서 Color lookup을 이용하면 사용할수있습니다.

문제는 처음에...Texture가 없어서 어떤걸 기준으로 써야할지 몰라서 헤메었습니다.

Unity 가이드에 보니  [Standard Assets Effects package을 설치하여야합니다.]라고 써있습니다.

 

헌데...여기 아래에 있는거 같습니다...

라고 존재합니다.

 

NeutralLdrLut.png
0.00MB

찾기 귀찮다면 제가 올려둔것을 기본으로 사용하면됩니다.

 

포토샵에서 이렇게 컬러를 바꾸면

이렇게 됩니다.

참고로...

LUT 텍스쳐는 sRGB를 사용하면 안됩니다.

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플랫폼 전환 사이에 일어나는 엄청난 리임포트 시간을 줄이기 위한 것으로 캐쉬된 리소스를 이용하여 리임포트 시간을 현저히 줄여준다고 합니다.

 

참고: https://lunchballer.com/archives/700

 

[Unity] 2017.4 LTS에서 2019.3으로 업그레이드시 발생한 이슈들

2017로 된 프로젝트를 2019.3에서 열었을 때, AssetDatabase Version 2로 에셋들을 리임포트 시킬지 여부를 묻는 것으로 시작한다.   AssetDatabase Version 2가 뭔가 했더니, 플랫폼 전환 사이에 일어나는 엄청

lunchballer.com

 

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아무리봐도 그다지 차이가 없는데, 풀 코드를 봐서도 그다지 두개의 차이점을 알아낼수가 없었습니다.

다만, 모바일에는 path를 주어서 path을 막아버릴수 있다는거 외에는 그래서 뭐가 정확히 다른가하고 문의한 결과.

 

Each shader in the UTS2 mobile version omits the FORWRD_DELTA pass.
This pass functionally handles the toon processing of the real-time point light, but since the real-time point light itself is a heavy function in the mobile environment, we have omitted this pass to reduce the task of shaders.

 

라고 답변이 왔습니다.

짧은 번역 능력으로 해설하자면, 모바일은 FORWRD_DELTA pass가 빠져있어서, 리얼타임 포인트라이트가 영향을 받지 않도록 설계가 되어있다고.... 

해서 다시 코드를 보니.. 빠져있군요.. 아직 갈길이 멀었군요.. 이정도는 눈치챘어야했는데.ㅋ

 

 

 

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글로만 봐서는 뭔가 현실감이 없어서 직접 압출율을 테스트 진행해봤습니다.

상황에 따라 다르지만, RGB Crunched ETC가 좋네요.

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GI Cache를 지우고 해봅니다.

이게 빌드 속도를 높이려고 만든것인데, 간혹 제대로 조명이 제대로 안나온다면 이걸 리셋해주면 해결이 됩니다.

라이트맵이 제대로 반영이 안되거나 할때도 한번씩 눌러줍니다.

그외에 빌드 옵션이 잘못된 경우도 있으니 잘 확인해야합니다.

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class PostProcessingTest : MonoBehaviour
{
    public Volume Volume;
    public Bloom Bloom;
    public ChromaticAberration ChromaticAberration;

    // Start is called before the first frame update
    void Awake()
    {
        Volume.profile.TryGet(out Bloom);
        Volume.profile.TryGet(out ChromaticAberration);
    }

    // Update is called once per frame
    float Value;
    void Update()
    {
        Value += Time.deltaTime;

        Bloom.intensity.value = (Mathf.Sin(Value) * 0.5f + 0.5f) * 100;
        ChromaticAberration.intensity.value = (Mathf.Sin(Value) * 0.5f + 0.5f);
    }
}

원본:    cafe.naver.com/unityhub/104284 

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