유니티에서 베이크될때 이상하다는 이야기가 있어서 테스트 해봤습니다.

유니티는 면이 뒤집힌 경우 베이크가 제대로 되질 않네요.

저사양으로 개발할때는 면을 많이 아끼는 경우가 있는데, 베이크할때 주의가 필요할거 같습니다.

가능하면, 폐쇄된 형태의 오브젝트로 제작하는게 가장 좋은거 같습니다.

 

이런 골치아픈 문제를 손쉽게 해결하고자 한다면, 유니티 에셋에 있는 Bakery를 사용하는것도 괜찮을거 같다고 생각됩니다.(많은 사람들이 사용하는 어셋인 이유가 있더군요.)

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유니티 2020부터인가(?) Prefab을 만드려고 하면 다음과 같은 메세지가 나옵니다.

오리지날로 할지 종속(Variant)으로할지 선택하라는것인데..

종속(Variant)이라는 개념은 오리지날이 있고 오리지날이 바뀌면 종속이 같이 바뀌는 구조로 입니다.

원래 유니티는 오리지날뿐이 없었는데, 좋은 기능이라고 생각합니다.

 

문제는 이게 처음에 FBX를 넣어서 Prefab을 만드려고 하면, 어? 왜 처음부터 오리지날과 베리언트를 선택하라고 하지?

처음은 오리지날 아니야? 라고 생각이 듭니다.

 

그래서 몇가지 실험을 해보았습니다.

유니티 자체에서 박스를 만들고 프리팹으로 만들면 아무런 메세지 박스가 없이 Original이 됩니다.

 

하지만, fbx로 가져온 박스는 아래와 같이 프리팹선택을 해야합니다.

선택장애가 옵니다...


그래서... 테스트를 해보았습니다.

 

우선 이런 녀석을 fbx로 만들었습니다. 그리고 Original과 Variant 프리팹을 만들었습니다.

그리고 원본 fbx를 수정하여 구를 하나 추가하였습니다.

오리지날 프리팹은 구가 추가되지 않았고 종속(Variant)은 추가된것을 확인할수 있었습니다.

원본 FBX의 형태를 변형와 위치를 변형하여 보았습니다.

형태는 오리지날에 반영이 되었지만, 위치와 추가된 오브젝트는 오리지날에 반영이 안된것을 알수 있습니다.

테스트로 알수 있듯이, 처음에 Fbx로 Prefab을 만들때 특별한 사유가 없다면 Variant로 만드는것이 좋습니다.

그래야 종속이되서 원본이 변형되면 같이 변형이 가능합니다.

 

추가 테스트

종속에 종속에 종속...

 

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URP의 포스트프로세싱을 사용하면서 이것저것(Bloom, Shadows Midtiones...등등)을 만져봐도 뭔가 포토샵처럼 셋팅이 되는 느낌이 아니라는 느낌을 받았습니다.

하여, 예전에 테스트해봤던 LUT를 적용해보기로 하였습니다.

 

포트스트프로세싱에서 Color lookup을 이용하면 사용할수있습니다.

문제는 처음에...Texture가 없어서 어떤걸 기준으로 써야할지 몰라서 헤메었습니다.

Unity 가이드에 보니  [Standard Assets Effects package을 설치하여야합니다.]라고 써있습니다.

 

헌데...여기 아래에 있는거 같습니다...

라고 존재합니다.

 

NeutralLdrLut.png
0.00MB

찾기 귀찮다면 제가 올려둔것을 기본으로 사용하면됩니다.

 

포토샵에서 이렇게 컬러를 바꾸면

이렇게 됩니다.

참고로...

LUT 텍스쳐는 sRGB를 사용하면 안됩니다.

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플랫폼 전환 사이에 일어나는 엄청난 리임포트 시간을 줄이기 위한 것으로 캐쉬된 리소스를 이용하여 리임포트 시간을 현저히 줄여준다고 합니다.

 

참고: https://lunchballer.com/archives/700

 

[Unity] 2017.4 LTS에서 2019.3으로 업그레이드시 발생한 이슈들

2017로 된 프로젝트를 2019.3에서 열었을 때, AssetDatabase Version 2로 에셋들을 리임포트 시킬지 여부를 묻는 것으로 시작한다.   AssetDatabase Version 2가 뭔가 했더니, 플랫폼 전환 사이에 일어나는 엄청

lunchballer.com

 

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아무리봐도 그다지 차이가 없는데, 풀 코드를 봐서도 그다지 두개의 차이점을 알아낼수가 없었습니다.

다만, 모바일에는 path를 주어서 path을 막아버릴수 있다는거 외에는 그래서 뭐가 정확히 다른가하고 문의한 결과.

 

Each shader in the UTS2 mobile version omits the FORWRD_DELTA pass.
This pass functionally handles the toon processing of the real-time point light, but since the real-time point light itself is a heavy function in the mobile environment, we have omitted this pass to reduce the task of shaders.

 

라고 답변이 왔습니다.

짧은 번역 능력으로 해설하자면, 모바일은 FORWRD_DELTA pass가 빠져있어서, 리얼타임 포인트라이트가 영향을 받지 않도록 설계가 되어있다고.... 

해서 다시 코드를 보니.. 빠져있군요.. 아직 갈길이 멀었군요.. 이정도는 눈치챘어야했는데.ㅋ

 

 

 

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글로만 봐서는 뭔가 현실감이 없어서 직접 압출율을 테스트 진행해봤습니다.

상황에 따라 다르지만, RGB Crunched ETC가 좋네요.

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GI Cache를 지우고 해봅니다.

이게 빌드 속도를 높이려고 만든것인데, 간혹 제대로 조명이 제대로 안나온다면 이걸 리셋해주면 해결이 됩니다.

라이트맵이 제대로 반영이 안되거나 할때도 한번씩 눌러줍니다.

그외에 빌드 옵션이 잘못된 경우도 있으니 잘 확인해야합니다.

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class PostProcessingTest : MonoBehaviour
{
    public Volume Volume;
    public Bloom Bloom;
    public ChromaticAberration ChromaticAberration;

    // Start is called before the first frame update
    void Awake()
    {
        Volume.profile.TryGet(out Bloom);
        Volume.profile.TryGet(out ChromaticAberration);
    }

    // Update is called once per frame
    float Value;
    void Update()
    {
        Value += Time.deltaTime;

        Bloom.intensity.value = (Mathf.Sin(Value) * 0.5f + 0.5f) * 100;
        ChromaticAberration.intensity.value = (Mathf.Sin(Value) * 0.5f + 0.5f);
    }
}

원본:    cafe.naver.com/unityhub/104284 

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메인 카메라에 포스트 프로세싱 레이어를 넣습니다.
Post process Volume을 넣고 profile로 new로 만들던가 기존에 만든것이 있다면 넣습니다.
포스트 프로세스를 사용하고 싶지 않는 오브젝트를 위한 카메라를 설정합니다.
원하는 오브젝트에 포스트 프로세스를 제외합니다.

참고: www.youtube.com/watch?v=AooFfmQ_Svo

 

옵션 설명

docs.unity3d.com/Packages/com.unity.postprocessing@2.3/manual/Ambient-Occlusion.html

 

Ambient Occlusion | Post Processing | 2.3.0

Ambient Occlusion The Ambient Occlusion post-processing effect darkens creases, holes, intersections and surfaces that are close to each other. For further information on the Ambient Occlusion effect, refer to the Ambient Occlusion documentation in the Uni

docs.unity3d.com

특정 물체에 포스트 프로세싱을 안하려면

- 포스트 프로세싱이 된 카메라 하단에 카메라를 하나 넣고 다음과 같이 설정합니다.

- 하지만 문제가 있습니다. 위 설정은 카메라 순서를 무시합니다.

- 이럴때는 아래와 같이 설정하면 됩니다.

 

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