이 방법은 제가 작업하면서 우연히 알아낸 방법입니다. (어딘가 있을거 같긴하지만, 본적이 없으므로...)

일반적으로 인터넷에 있는 Render to texture 방식을 이용하면 뭔가 음영이 명확하게 텍스쳐에 안뽑히곤합니다.

도타 가이드(support.steampowered.com/kb/8700-SJKN-4322/dota-2-character-texture-guide)를 보고 해도...

그렇게 만족스러운 텍스쳐가 뽑아지지 않았었습니다.(약간 흐릿하다고 할까요?)

그러던중, 섭스턴스 페인터를 사용하다보니, World space normal이라는 노멀을 알게되면서 작업 방식에 큰 변화가 왔었습니다.

그래서, 아래 내용을 공유해봅니다.

 

1. 하이폴과 로우폴리곤 물체가 있습니다.

2. 섭스턴스 페인터에서 베이킹을 합니다.

3. 베이킹된 결과물을 텍스쳐로 뽑아냅니다.

   이때 중요한것은!!! 바로 World space normal을 뽑아야 한다는 것입니다.

4. 결과를 보듯이 자연스럽게 위에서 아래로 빛을 받은 형태의 그림자가 명확하게 생성되는것을 볼수 있습니다.

   R은 좌에서 우로 방향으로 빛이 들어온것이고, G는 위에서 아래로 빛방향이 , B는 정면에서 빛이 들어온것입니다.

  이것을 적절히 잘 섞으면 뚜렷한 음영을 뽑아낼수 있습니다.

아래는 일반 노멀입니다.

5.  오른쪽의 음영이 뚜렷하고 자연스럽게 텍스쳐링 된것을 알수가 있습니다.

 

이것만 봐서는 잘 모를수 있지만 캐릭터를 뽑아보면 꽤 이쁘게 뽑힌것을 확인할수 있습니다.