using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
#if UNITY_EDITOR // 빌드시 제외시키는 기능이다.
public class LayerChanger : EditorWindow
{
[MenuItem("RHY/LayerChanger", false, priority: 1)]//메뉴생성
static void ShowWindow()
{
// 생성되어있는 윈도우를 가져온다.
LayerChanger window = (LayerChanger)EditorWindow.GetWindow(typeof(LayerChanger));
}
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(50, 80, 180, 40), "LayerChanger"))
{
SkinnedMeshRenderer [] MeshR = FindObjectsOfType(typeof(SkinnedMeshRenderer)) as SkinnedMeshRenderer[]; //SkinnedMeshRenderer를 찾는다.
List<GameObject> listGO = new List<GameObject>(); // 하나씩 찾는다.
if (MeshR != null)
{
for (int i = 0; i < MeshR.Length; i++)
listGO.Add(MeshR[i].gameObject);
}
Selection.objects = listGO.ToArray(); // 선택하여준다.
// MeshR = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
foreach (var meshRenderer in MeshR) //각각 물체에 레이어를 넣어준다
{
meshRenderer.renderingLayerMask = 1; // 첫번째 레이어 설정
meshRenderer.renderingLayerMask |= 1 << 1; // 추가 레이어 설정
}
}
}
}
#endif
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