숲지역의 경우는 나무의 폴리곤 양이 많고 나무 간 밀도가 높기 때문에 Batches와 Shadow casters의 수치가 높습니다.

SetPass calls도 높습니다. 포퍼먼스에 상당한 영향이 있습니다.ㅠㅠ

이걸 최적화하는건 참 쉬움 일이 아닙니다.

우선은, Occlusion을 이용하여 보이지 않을 물체들을 그리지 않게 합니다. (의미 없는 스테이지도 있긴 합니다.)

Occlusion 적용전
bake
Occlusion이 적용된 상태

그리고, 시야에서 멀리는 물체에 LOD에 그림자가 생기지 않도록 만들었습니다.

그리고, GPU인스턴스를 이용해서 배치수를 줄이는 작업을 진행하였습니다.

이렇게 하니, 절반 정도 줄어들었군요.

그림자가 없어짐으로써 자칫 퀄리티가 떨어지는 문제가 있기 때문에 이 부분도 많이 신경을 써야 합니다.

아직도 갈길이 멀군요.

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