아무리봐도 그다지 차이가 없는데, 풀 코드를 봐서도 그다지 두개의 차이점을 알아낼수가 없었습니다.

다만, 모바일에는 path를 주어서 path을 막아버릴수 있다는거 외에는 그래서 뭐가 정확히 다른가하고 문의한 결과.

 

Each shader in the UTS2 mobile version omits the FORWRD_DELTA pass.
This pass functionally handles the toon processing of the real-time point light, but since the real-time point light itself is a heavy function in the mobile environment, we have omitted this pass to reduce the task of shaders.

 

라고 답변이 왔습니다.

짧은 번역 능력으로 해설하자면, 모바일은 FORWRD_DELTA pass가 빠져있어서, 리얼타임 포인트라이트가 영향을 받지 않도록 설계가 되어있다고.... 

해서 다시 코드를 보니.. 빠져있군요.. 아직 갈길이 멀었군요.. 이정도는 눈치챘어야했는데.ㅋ

 

 

 

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