- AlphaTest보다는 알파 AlphaBlend가 더 낫습니다. 적어도 모바일에서는...

  PC에서는 AlpahTest가 AlphaBlend보다 연산이 빠르다고하지만 모바일에서는 일부기기적인 특성때문이라고 함.

- Unity Texture 옵션 중 Read/Write Enable 옵션은 비활성화 하는것이 좋다.

  항상 메모리에 상주하게 되는 옵션이므로 낭비하지 않는것이 좋다.

- Texture는 2의 승수를 쓰는것이 좋다. 간혹 배율이 안맞거나 하는 형식으로 넣는데도 문제가 없는 이유는,

  모두 빌드될때 2의 승수로 변경이 되기 때문이다. 이는 메모리 낭비를 초래할수 있으므로,

   2의 승수로 유지하는것이 좋다.

   안드로이드는 관계 없으나 아이폰은 정방향 사이즈로 변환되므로 비율이 다를 경우 메모리가 늘수 있다.

- 캐릭터의 경우 쉐이더에 따라 렌더링이 배가 될수 있으므로 계산에 착오가 없도록 하자.

- 밉맵은 상황에 따라 쓰지만 안쓰는곳에서 구지 써서 메모리를 잡을 필요는 없다.

  (이건 RPG나 쓰라고...멀리보이는 상황도 없는 게임에 쓰는게 어떠 도움도 되지 않는다고 생각된다.)

- 배경의 경우 베이크하는것좋다. 실시간 라이트는 어찌되었던 부하가 크다.

- 배경이나 움지이지 않는 물체는 Static의 활용을 잘하는것도 중요하다.

- 캐릭터의 본의 경우 100개를 넘지 않는것이 좋다. (경험상이나 계속 스펙이 좋아지고 있어서...)

- 페이셜 관련하여 Morph나 본은 선택사항이다.(어느게 더 좋은건 없다. 상황에 맞는 선택이다...)

- 이펙트도 아틀라스 사용..

- UI 아틀라스 사용..

- 요즘은 갤3를 최저로 놓고 한다고한다..(범용을 어디에 두는지 차이이다. 그냥 많은 폰에 대응하면 유저층이 넓어진다는 것인데, 개인적으로 게임유저는.. 후진폰을 안쓴다... 타겟층을 어디에 둘지 보고 판단하는게 좋다.)

- 요즘같이 폰종류가 너무 많다면, 스펙에 따라 그래픽 퀄을 대응하는것이 좋지 않을까 싶다.

   (요즘은 모바일도 그래픽 옵션이 있다.)

- 사운드의 경우 Wav가 좋다. 구지 mp3로 넣을 필요는 없다. 어차피 내부적으로 자체 인코더로 용량을 변경시킨다.

- 요즘은(2019) 한화면에 300미만 드로우콜, 25미만 폴리곤을 사용한다고 한다.

   (RPG의 예시이며, 게임마다 로직과 타겟이 달라서 참고만 하는게 좋다.)

- SetPas Calls 을 늘 신경써라. 고성능에서는 모르지만 저성능에서는 체감이 확실히 온다.

 

 

 

 

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