한동안 URP에 맹신하고 그쪽으로 개발을 하던중에 개발자의 뭔가 이상하다는 소리에 머리가 하얗게되었습니다.

저는 신규 게임 개발 초기때부터 URP를 써야한다고 저는 계속 주장을 하였습니다.

유니티코리아에서도 URP 포퍼먼스 향상에 대해서 자주 언급이 있었고, 실제 테스트한 내용들을 보았기 때문에

그에 대한 기대감이 있었습니다. 헌데, 실제 개발에는 차이가 있었습니다. 

 

우리 프로젝트는 RPG와 달리 씬에 등장하는 캐릭터가 수가 적고, 배경도 한화면에 한번에 뿌려지는 방식이다보니...

URP를 사용하는것이 오히려 더 무거웠습니다.

URP가 오히려 무겁고 포퍼먼스를 저해할수 있다는데 약간 놀랐습니다.

실제로 같은 환경에서 FPS속도를 보았는데, 30프레임가량 차이가 나더군요.

결론은 레거시로 돌리는걸로 이야기가 되었습니다.

많은 의문점을 남기고 다시 이전 쉐이더 방식으로 돌아갔습니다.

아직 더 연구가 필요하겠지만, 프로젝트마다 취해야할 쉐이더 방식이 다른거 같습니다.

URP나 HDRP를 맹신하면 안될거 같습니다.


위 내용에 대한 궁금증이 해결이 되었습니다.

테스트하였던 배경과 캐릭터의 문제였습니다.

URP로 변경하면서 배경의 경우 텍스쳐 한장과 하나의 폴리곤으로 구성되어있다보니 너무 단순한 구조이고,

지나치게 가벼워서 URP가 오히려 무겁게 되버렸던겁니다.

또하나는 캐릭터 쉐이더를 외부에서 만든 쉐이더를 차용했는데, SBR Bacher가 되질 않아서 무거워지면서

URP의 변경하면서 아무런 이득을 취하지 못해서였습니다.

 

이제 속이 후련하군요...ㅎ

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