|
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); //o.Albedo = c.rgb; //o.Albedo = IN.color.rgb; //이렇게 해도됨. 다만 그림자가 진다. //o.Albedo = c.rgb+IN.color.rgb; //이러면 버텍스 컬러와 이미지가 같이 나오겠지. //o.Albedo = c.rgb*IN.color.rgb; //이러면 버텍스 컬러와 이미지가 곱해지니깐 검은곳은 어둡게(검은곳은 0이니깐). 이렇게하면 텍스쳐 없는 오클루젼을 만들수 있다.(라이트맵처럼) o.Emission = IN.color.rgb; // Emission으로 출력 o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
|
여러장 버텍스 텍스쳐사용
|
{ Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex2 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex3 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex4 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
|
|
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); fixed4 d = tex2D (_MainTex2, IN.uv_MainTex2); fixed4 e = tex2D (_MainTex3, IN.uv_MainTex3); fixed4 f = tex2D (_MainTex4, IN.uv_MainTex4);
o.Albedo = lerp(c.rgb, d.rgb, IN.color.r); o.Albedo = lerp(o.Albedo, e.rgb, IN.color.g); o.Albedo = lerp(o.Albedo, f.rgb, IN.color.b);
o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
|