라이팅구조

램버트, 블린퐁, 스탠다드 3가지가 존재( 스페큘러 컬러를 조정하는것도 추가로 하나 있음.)

     
         

물리기반쉐이더

standard shader

struct SurfaceOutputstandard
{
fixed Albedo;
물체의 색상
fixed Normal;
노멀맵
fixed Emission;
빛영향받지 않는 색상
fixed Metalic;
재질금속
fixed Smoothness;
재질의 거침
fixed Occlusion;
오클루젼
fixed Alpha;
알파
};

PBS
(pysically based shader)

SurfaceOutputstandard
SurfaceOutputstandardStandardSpecular

기본쉐이더

Lambert / Blinn phong

struct SurfaceOutput
{
half3 Albedo;
물체의 색상
half3 Normal;
노멀맵
half3 Emission;
빛영향받지 않는 색상
half Specular;
하이라이트
half Gloss;
스페큘러 강도
half Alpha;
알파
};

   

 

유니티 쉐이더 스타트업 자료(정종필저)

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