유니티에서 베이크될때 이상하다는 이야기가 있어서 테스트 해봤습니다.

유니티는 면이 뒤집힌 경우 베이크가 제대로 되질 않네요.

저사양으로 개발할때는 면을 많이 아끼는 경우가 있는데, 베이크할때 주의가 필요할거 같습니다.

가능하면, 폐쇄된 형태의 오브젝트로 제작하는게 가장 좋은거 같습니다.

 

이런 골치아픈 문제를 손쉽게 해결하고자 한다면, 유니티 에셋에 있는 Bakery를 사용하는것도 괜찮을거 같다고 생각됩니다.(많은 사람들이 사용하는 어셋인 이유가 있더군요.)

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Shadowmask 관련하여, URP와 HDRP가 설정이 약간 달라 혼란스러워 정리를 해봅니다.

 

Shadowmask의 역할은 그림자를 미리 만들어놓고 실시간 그림자의 부하를 줄이기 위한 방법입니다.

Shadowmask에는  Distance Shadowmask와 그냥 Shadowmask 이렇게 두가지 옵션이 제공됩니다.

 

그냥 Shadowmask는 bake된 라이트맵(그림자)을 그대로 보여주는 설정입니다.

Distance Shadowmask는 거리에 따라 가까운 부분은 실시간 그림자를 설정해주고 뒷부분은 Bake된 그림자를 보여주는 기법이라 아무래도 그냥 Shadowmask보다는 퍼포먼스 영향이 있습니다.

URP

URP에서는 Shadowmask Mode를 퀄리티에서 설정할수 있습니다. 이외에는 설정할것이 따로 없습니다.

 

HDRP

하지만, HDRP는 설정하는 부분이 좀 다릅니다.

퀄리티별 파이프라인에서 Shadowmask를 우선 켜야합니다.(Shadowmask사용시)

이하 퀄리티도 설정해야겠지요.

그리고 Light에서 추가 설정을 해주어야합니다.

이렇게 두군데서 사용을 해줘야 Shadowmask를 제대로 사용할수 있습니다.

 

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GI Cache를 지우고 해봅니다.

이게 빌드 속도를 높이려고 만든것인데, 간혹 제대로 조명이 제대로 안나온다면 이걸 리셋해주면 해결이 됩니다.

라이트맵이 제대로 반영이 안되거나 할때도 한번씩 눌러줍니다.

그외에 빌드 옵션이 잘못된 경우도 있으니 잘 확인해야합니다.

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