Terrain 제작시에 라이트맵이 되질 않아서 좀 헤메었습니다.(잊지않도록 메모 해봅니다.)

다음과 같은 사항에 유의합시다.

 

- Terrain 자체를 Static으로 처리가 되었는지 확인합니다.

- 나무 Prefab이 Static으로 되어있는지 확인을 합니다.(이걸 발견못해서...)

- 나무의 경우 라이트맵을 구운후에 캐스트 쉐도우를 꺼주면 그만큼 Batches에 도움이됩니다.(너무 당연한가요..)

- mesh에 Generate Lightmap UVs가 되어있는지 확인한다.(이건 맥스에서 펴와도 됩니다.)

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Reflection Probe를 이용해서 거울 효과를 만들어보려고했는데, 인터넷에 있는 영상을 따라서 물체에 중심을 두고 시도하였습니다.

하지만, 이상하게 물체들이 반사가 되긴하지만 엄청나게 크고 이상한 위치에 있었습니다.

이리저리 테스트를 하다가 알게되었네요.

카메라의 위치와 Reflection Probe와 관계가 있습니다.

Reflection Probe는 카메라 포지션의 Y값의 반대가 되어야 정위치에 온다는걸 알았네요.

물체자체가 리플렉션을 갖을때는 그자신이 움직이기에 상관이없지만 이렇게 카메라의 시점에서 보면 다른게 당연하겠네요.

 

 

 

 

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PVRTC : IOS에서 주로 사용됩니다.(PowerVR Texture Compression)

 

유니티에서 기본 압축 포멧으로 PVRTC1이 사용됩니다.

정밀도로 2pp(2비트) 와 4pp(4비트) 두개의 타입으로 존재합니다.

기본적으로 아무것도 안하면, 유니티에서는 RGB PVRTC 4 bits로 저장됩니다.

 

초기버전은 PVRTC1 와 최근(?) PVRTC2가 존재합니다.

PVRTC2가 더 업그레이드된 버전이겠지요?

하지만, 유니티는 PVRTC1만 지원합니다.

 

알파테스쳐가 있든 없든 압축이 됩니다.

텍스쳐를 변조처리할때 선형보간을 수행하여 픽셀 블럭화 현상이 완화되지만, 대신 번짐 현상이 발생하여

만화풍의 스프라이트나 아이콘은 번짐현상이 발생합니다.

이럴때는 해상도를 512에서 1024로 바꾼는 방법을 선택하는것이 현명할것입니다.

아니면 압축을 안하는 방법을 써야겠습니다.

 

 

ETC: 안드로이드에서 주로 사용됩니다.(Ericsson Texture Compression)

 

기본적으로 아무것도 안하면, 유니티에서는 RGB CompressedETC 4 bits로 저장됩니다.

 

ETC1 과 업그레이드 버전 ETC2가 존재합니다.

ETC2는 OpenGL ES 3.0이상에서만 지원됩니다.

갤럭시 S3이하는 OpenGL ES 2.0으로 구동됩니다.

하지만, 그렇다고 OpenGL ES 2.0에서 ETC2가 구동이 안되는것은 아니고, 메모리를 더 잡아먹고 느려질뿐입니다.

프로젝트에 따라 선택하는게 현명한 선택일겁니다.

아주아주아주아주 범용은 ETC1, 구형폰따위는 하면 ETC2로..

ETC1은 알파 채널을 지원하지 않습니다만, 4비트로 저장하면 지원됩니다.(뭔개소리인가 싶지만, 알아서 텍스쳐를 하나 더 생성한다고 생각하면 되고, 결국 메모리를 더 잡지만 안되는건 아님이라고 생각하면 될듯합니다?)

 

ASTC: (Adaptive Scalabe Texture Compression)

 

ETC아 PVRTC와 다르게 더 많은 블록 크기를 사용합니다.

(12x12 block까지 사용되고, ETC와 PVRTC 4x4 block까지)

 

OpenGL ES 3.2이상이거나 OpenGL ES 3.1+AEP(Android Extesion Pack)에서만 지원됩니다.

그래서 고사양? 폰에서 추천한다고 합니다.

 

 

개인적으로는 가장 좋은 방법은 빌드할때 가장 높은것을 선택해보고, 최저사양으로 테스트하면서, 점차 낮춰가는게 좋은 방법이 아닐까 싶습니다.

잘모르겠으면...기본으로 합시다.^^;

 

 

출처: 유니티 그래픽스 최적화 스타트업

 

 

 

 

 

 

 

 

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Unity의 기본셰이더를 보면 Mask texture를 넣는 부분이 있습니다.

Mask 기본은 연두색으로 이루어진 경우가 많은데 이유는 RGBA채널별로 각각 다른 텍스쳐를 넣어서 텍스쳐 한장으로 효율적인 텍스쳐관리를 위해서 제작됩니다.

일반적으로 메탈이나 AO는 흑백외에는 컬러를 사용하지 않기 때문에 텍스쳐 한장으로 만드는것이 여러가지 유리합니다.

 

R- metal관련 맵을 넣는 부분입니다.
G- AO관련 맵을 넣는 부분입니다.
B- 마스크맵입니다.(구멍뚫는 용도?)
A-smoothness맵을 넣는 부분입니다.(블랙이면 반응이 없어요.)

 

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이놈에 기억력이란...

 

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옵션선택은 Default / LZ4 / LZ4HC 이렇게 3가지가 존재한다.

2019.2까지는 Default로 선택되어있었는데,

 

Default(ZIP) : 기본값

LZ4 : 빌드 속도 빠름. 개발빌드 때 적합함.

LZ4HC : 빌드는 느린데, 로딩이 빨라짐. 최종빌드에 적합함.

 

출처: mentum.tistory.com/366

 

 

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Unode입니다.

플레이메이커를 사용하면서 매번 느끼는것은 도데체 내가 짠 로직이 코드로는 어떻게 되는가 라는것이었습니다.

볼트는 사용하려했지만... 코딩에 가깝다는데...그래도 코드를 볼수 없다는게... 그다지 매력적이지 않았습니다.

그냥 플레이메이커에 비해 코딩에 가깝다는것이지..어차피 코드는 아니니깐..

코드를 모르는 상태로 짠다는게 약간 불안함도 있고.. 그러던중 볼트와 플레이메이커에 대해서 싸우던 해외개발자들중에

한사람이 글이 들어왔습니다. "unode를 사용해라... 그럼 코드에 대해서 알게될것이다."

그래서 다운받았습니다... 디스코드에서 개발자가 질문에 대답도 잘해주고 앞으로 기대되는 스크립트입니다.

(사실 가장 큰 이유는...코딩이 힘들어요..ㅠㅠ 별것도 아닌것에 맨날 오타나고...오류나고..ㅜㅜ)

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같은 조건에서 복사된 오브젝트와 attach 한 오브젝트의 stats를 비교 테스트진행하였습니다.

역시나, attach한것이 훠얼~씬 효과적임을 나타냅니다.

 

똑같이 URP에서 테스트 하였고 결과는 비슷했습니다. 다만, URP는  격차가 좀 덜 하네요.

tris가 차이가 나는건 쉐이더가 다르기때문이라 판단됩니다.

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svn을 사용하다보면 유니티 패키지에 대한 정보까지 안올라가는 경우가 있습니다.

그렇다고 라이브러리를 통째로 업데이트할수 없습니다.

하여, pagckages폴더 안에 packages-lock.json을 올리면 패키지가 없는 사람은 자동으로 유니티가 받게 합니다.

 

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