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강제 스페큘러가 있고, 일반적인 스페큘러가 안된다는 아쉬움있지만 쓸만하다.

컨셉에 따라 사용하면될듯하다.

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PS2 파판: 8,000폴리곤


PS3 메기솔 4: 1.4만폴리곤 /스테이지는 스테이지 별로 25만-35만폴리곤

 

갓오브워 3:  크레이토스 2.3만폴리곤 / 하데스 3만폴리곤 / 가이아 6.5만폴리곤

 

파이날판타지 13: 3만폴리곤 (PS2에 8,000폴리곤)

 

언차티드 2: 네이트 드레이크 8만폴리곤

 

 

출처:https://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/314046

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매번 찾기가 귀찮아서 정리함.

 

모델링툴 자체에서 최적화 하는게 사실 가장 좋고, 밑에 수단은 사실 무게가 많이 나가는 폴리곤이나 해당되는

내용이라 생각됩니다. 이미 최적화가 잘되어있다면, 체크할 옵션은 그다지 없다고 봅니다.

모델링에서 최적화는 폴리곤만 생각할수있는데, 노멀도 관계가 있습니다.

 

유니티에서는 모델링할때 스무스 그룹 갯수를 늘리면 그만큼 vertex에 대한 정보가 늘어납니다.

그래서 폴리곤수가 늘어나는 효과가 있을수 있습니다. 그래서 스무스그룹을 최소화 하는것이 좋다고 생각합니다.

모델링하다보면 스무스그룹이 원치않게 많이 늘어납니다. 마무리에 한번 최적화하는것이 좋다는것이지요.

 

이를 최적화하는것이 밑에 Normals인데, 이미 모델링에서 스무스그룹을 적게 만들었다면 의미없는 체크가 됩니다.

(개인적으로 모델링 자체적으로 최적화를 잘하고 아무것도 체크안하는게 좋다고 생각합니다.

하지만, 관리가 안된다면 사용하는건데, 코드가 더 들어간다는것 자체가 좋은건 아닐겁니다.)

 

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- AlphaTest보다는 알파 AlphaBlend가 더 낫습니다. 적어도 모바일에서는...

  PC에서는 AlpahTest가 AlphaBlend보다 연산이 빠르다고하지만 모바일에서는 일부기기적인 특성때문이라고 함.

- Unity Texture 옵션 중 Read/Write Enable 옵션은 비활성화 하는것이 좋다.

  항상 메모리에 상주하게 되는 옵션이므로 낭비하지 않는것이 좋다.

- Texture는 2의 승수를 쓰는것이 좋다. 간혹 배율이 안맞거나 하는 형식으로 넣는데도 문제가 없는 이유는,

  모두 빌드될때 2의 승수로 변경이 되기 때문이다. 이는 메모리 낭비를 초래할수 있으므로,

   2의 승수로 유지하는것이 좋다.

   안드로이드는 관계 없으나 아이폰은 정방향 사이즈로 변환되므로 비율이 다를 경우 메모리가 늘수 있다.

- 캐릭터의 경우 쉐이더에 따라 렌더링이 배가 될수 있으므로 계산에 착오가 없도록 하자.

- 밉맵은 상황에 따라 쓰지만 안쓰는곳에서 구지 써서 메모리를 잡을 필요는 없다.

  (이건 RPG나 쓰라고...멀리보이는 상황도 없는 게임에 쓰는게 어떠 도움도 되지 않는다고 생각된다.)

- 배경의 경우 베이크하는것좋다. 실시간 라이트는 어찌되었던 부하가 크다.

- 배경이나 움지이지 않는 물체는 Static의 활용을 잘하는것도 중요하다.

- 캐릭터의 본의 경우 100개를 넘지 않는것이 좋다. (경험상이나 계속 스펙이 좋아지고 있어서...)

- 페이셜 관련하여 Morph나 본은 선택사항이다.(어느게 더 좋은건 없다. 상황에 맞는 선택이다...)

- 이펙트도 아틀라스 사용..

- UI 아틀라스 사용..

- 요즘은 갤3를 최저로 놓고 한다고한다..(범용을 어디에 두는지 차이이다. 그냥 많은 폰에 대응하면 유저층이 넓어진다는 것인데, 개인적으로 게임유저는.. 후진폰을 안쓴다... 타겟층을 어디에 둘지 보고 판단하는게 좋다.)

- 요즘같이 폰종류가 너무 많다면, 스펙에 따라 그래픽 퀄을 대응하는것이 좋지 않을까 싶다.

   (요즘은 모바일도 그래픽 옵션이 있다.)

- 사운드의 경우 Wav가 좋다. 구지 mp3로 넣을 필요는 없다. 어차피 내부적으로 자체 인코더로 용량을 변경시킨다.

- 요즘은(2019) 한화면에 300미만 드로우콜, 25미만 폴리곤을 사용한다고 한다.

   (RPG의 예시이며, 게임마다 로직과 타겟이 달라서 참고만 하는게 좋다.)

- SetPas Calls 을 늘 신경써라. 고성능에서는 모르지만 저성능에서는 체감이 확실히 온다.

 

 

 

 

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- 카메라 씬뷰랑 맞추기

히어라이키 탭 에서 메인카메라를 선택후 CTRL + SHIFT + F

 

- unity의 scean view나오는 tri는 폴리 카운트가 아니다.

  이는 빛과 주변에 있는 오브젝트와 상관관계가 있다고 봐야한다.

  모든 오브젝트를 삭제하고 스카이도 삭제하고 라이트도 삭제하면 오브젝트 순수 폴리곤을 알수 있다.

 

- 휴먼노이드 척추를 변동할수 없다. 3개뿐이 사용하지 못한다.. 고로..인간외에는 사용이 불가능하다.

  (유니티에서는 내가 왜 척추를 더 늘려야해..라고 써있다...)

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