생각지도 않게 Jenkins 관리를 하게 될거 같네요...


외주에서 만든 shader와 내부 shader를 하나로 만드는 작업을 진행했습니다.
포인트는 기존에 material이 바뀌지 않도록 Boolean(shadergraph에서는 Branch)으로 추가.


움직이고 파괴되는 오브젝트 작업진행.(이건 너무 예전에 구현해서 기억이 가물하다.. 시간이 필요할듯하군요.)
외주업체가 오브젝트를 너무 복잡하게 구조를 만들어놔서 단순화.
오브젝트에 cloth적용작업.


영상을 찍어야 한다고 안티엘리어싱 설정을 할수 없냐고 문의가 왔습니다.
우리는 Deferred라 후처리 기법을 써야해서 camera에 SMAA을 사용하도록 알려줬습니다.
코드는 아래부분인거 같은데, 알려줬으니..프로그램에서 알아서 하겠지..
cameraGameObject.GetComponent PostProcessLayer>().antialiasingMode = PostProcessLayer.Antialiasing.None;
이 코드가 아닌갑다...(레거시에서 했던 설정인가봄.)

이 코드이다. public HDAdditionalCameraData.SMAAQualityLevel SMAAQuality;
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@7.1/api/UnityEngine.Rendering.HighDefinition.HDAdditionalCameraData.html

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