Setpass Call 수치가 너무 높아서 계속 추적한 결과.. Gpu instance 때문이었군요.
너무 적은 양의 오브젝트들에 GPU instance가 적용되어 그 적은양의 오브젝트가 Setpass Call에 부담을 주고 있었습니다.

GPU instance 사용함에 있어서 경고가 있는데, 너무 적은 양의 오브젝트에는 사용하지 말라는것인데... 적절한 비율을 잘 맞춰야 하는데... 첫배경에서 너무 잘 사용하면서 이번에도 좋을거라 생각하고 별 생각없이 적용하다보니,Setpass Call 량이 늘어나는 불상사가 일어났음... 뭐든 맹신하면 안된다는...


AD가 왜 게임에서는 우리 일상처럼 그림자가 안에 그림자가 없는지 물어봤습니다.
게임에서는 실시간 난반사가 없기 때문이고 이것을 구현하려면 따로 해야한다고 설명해주었습니다.
게임속에 라이트는 물체와 라이트간의 관계라기 보다는 물체가 독립적으로 빛을 받았느냐로 판단하지 주변 물체에 대해서 인지않기 때문...라이트도 이름이 라이트이지 그냥 여기서 빛을 쏴준다는 개념이라눈...
그래서 우리는 환경광을 사용하기는 하는데 이게 완전하질 않죠...

때문에 걸 해결하기 위하여 여러 인위적인 꼼수를 써야합니다.


 

 

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