https://www.youtube.com/watch?v=bnfDV-3khtU
아래 스크립트는 만들어진 결과입니다.

이렇게 리셋버튼이 생깁니다.
사용방법은 유니티에 적당한 폴더를 만드시고 드래그하여 스크립트를 넣으시면 됩니다.
https://www.youtube.com/watch?v=bnfDV-3khtU
아래 스크립트는 만들어진 결과입니다.
이렇게 리셋버튼이 생깁니다.
사용방법은 유니티에 적당한 폴더를 만드시고 드래그하여 스크립트를 넣으시면 됩니다.
유니티 젠킨스 빌드관련 하여 퇴사하기 전에 인수인계하면서 흔한 빌드 에러에 대해서 정리를 하였습니다.
가장 흔한 문제로 코드 오류도 없고 아무 문제없는데 빌드가 안됩니다.
대체적으로 로그를 보면 초반에 빌드 실패가 되고, 잘 읽어보면 로그인 문제라고 나오긴합니다.
빌드 PC가 재부팅을 하였다든지, 여러 원인으로 인하여 유니티에서 로그아웃이 된 경우 발생하는 흔한 빌드 에러입니다.
유니티 허브를 재로그인하면 아무런 문제 없이 해결이 됩니다.
빌드 PC에서 유니티를 실행하여 코드를 직접적으로 수정하거나 각종 설정을 수정한 후에 그대로 둔 상태로 빌드를 시킨 경우, 그냥 안됩니다.
빌드 PC의 경우 아무것도 유니티가 켜있으면 빌드가 되지 않으니 반드시 작업하고 유니티를 종료하여야 합니다.
회사마다 사정은 다르겠지만, 대부분 svn을 활용할 것입니다.
저희 같은 경우 svn에서 자동으로 다운로드하여서 자동으로 빌드하고, 그리고 다시 빌드 svn에 커밋을 하는 구조입니다.
svn의 주소가 바뀌거나 아이디가 변경이 되거나 하는 경우도 빌드 에러가 많이 발생합니다.
svn PC의 위치만 바꾸어도 주소가 바뀌기 때문에 꼭 svn 주소를 수정하거나 아이디 비밀번호를 수정해야 합니다.
흔하게 발생하는 문제 중 하나가 용량 문제입니다.
빌드 PC는 어찌 되었던 svn에서 수정된 내용만 올라가기 때문에 용량 문제가 크게 발생하지는 않습니다만, svn은 수정될 때마다 백업이 되기 때문에 용량이 계속 쌓입니다. 이런 경우 svn 서버의 용량을 비워줘야 합니다.
그간 백업된 파일을 지우거나, 하드용량을 늘려야겠죠?
제가 젠킨스 빌드 관리할 때 처음에 겪었을 때 제일 골치가 아팠던 부분이었는데, 아무런 에러도 없고 정상적으로 빌드가 되었는데 코드를 아무리 수정해도 에러가 발생하는 경우가 있습니다.
이 경우 다른 코드를 의심하기 시작하여 누구 코드가 잘못된 것이 아니냐? 이러면서 서로를 의심하는 상황이 생기는데 아주 꼴 때리는 상황이 됩니다.
유니티의 어셋번들의 경우 다시 빌드하지 않고 수정된 것만 빌드하는 경우가 많기 때문에 작은 코드 수정을 한 경우 번들을 다시 생성하지 않는 문제가 가끔 있습니다. 그런 경우 번들을 직접 지워줘야 정상 빌드 됩니다.
아니면 분명 코드는 수정했지만, 결과는 똑같이 나올 수 있습니다.
그래서 제가 젠킨스 관리할 때 매일 새벽에 자동 빌드를 하도록 만들어놨는데, 새벽에는 아무도 빌드 PC에 접근하지 않기 때문에 이때 번들을 지우고 전체 빌드를 할 수 있도록 하였습니다.
번들을 지우고 다시 빌드하면 시간이 오래 걸리긴 하지만 정상화됩니다.
대략 기억나는 내용은 이 정도인듯합니다.
예전에 챗지피티가 없을 때는 로그를 하나하나 뒤지는데 아주 미칠 거 같았는데, 지금은 로그를 챗지피티에게 던져주면 대략적으로 알려줍니다. 하지만, 번들 문제는 AI도 못 찾았기 때문에 다양한 각도로 문제점이 무엇인지 봐야 합니다.
이상하게 꼭 클라이언트 미팅이라든지 시현하기 전날 빌드가 안 되는 문제가 발생하는지... 참...
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Reflection Probes를 사용하는 이유는 캐릭터 같은 동적인 오브젝트가 반사를 사용이 필요할때 사용하는데, 이것이 중요한 게임이 있을 수 있습니다.
모바일에서는 필요하지 않다면 쓸 이유는 없어 보이는군요.
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유니티에서 베이크될때 이상하다는 이야기가 있어서 테스트 해봤습니다.
유니티는 면이 뒤집힌 경우 베이크가 제대로 되질 않네요.
저사양으로 개발할때는 면을 많이 아끼는 경우가 있는데, 베이크할때 주의가 필요할거 같습니다.
가능하면, 폐쇄된 형태의 오브젝트로 제작하는게 가장 좋은거 같습니다.
이런 골치아픈 문제를 손쉽게 해결하고자 한다면, 유니티 에셋에 있는 Bakery를 사용하는것도 괜찮을거 같다고 생각됩니다.(많은 사람들이 사용하는 어셋인 이유가 있더군요.)
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어떠한 이유에서 게임을 빌드했는데, 비정상적으로 셰이더가 나올때 사용하면 좋은 기능입니다.
Shader variant collection은 shader가 빌드가 되었을때 정상적으로 보이게 보장되도록 shader를 확정해주는 기능입니다.
유니티 원문에는 이기능은 scene을 로드하기만해도 자동으로 수집되기 때문에 shadervariant 파일이 있기만 해도 된다는 식으로 써있지만, 이기능을 어떻게 사용하는지 명확한 설명이 없어서 저처럼 헤메는 일이 없도록 공유해봅니다.
우선 중요한 것은 하나의 scene에 사용되는 모든 material을 모아야 합니다. 여러 scene을 돌아가면서 로드해도 되는데,
문제는 그렇게 하려면 게임을 실행시켜서 모든 scene을 돌아가면서 열어야 하는 번거로움이 있습니다.
수동으로 shader를 기능에 등록만 하면 되지 않을까 생각하지만, 이 기능은 material에서 실제 사용되는 옵션을 저장하는 방식을 가지고 있기 때문에 작업자가 이 옵션을 일일히 넣는다는건 유니티에 shader에 대해 완전히 파악한 사람이 아니고서는 솔직히 어려움이 있습니다. 또한, 여러 shader를 만들었다면...생각만해도.. 끔찍...
그래서 저는 일단 모든 material을 하나의 Scene에 모으는 툴을 프로그램머분에게 요청하고, 그리고 이를 Shadervaiant로 저장하는 방법을 택하였습니다.
다음 영상은 Shadervaiant을 생성하는 과정입니다.
(Clear를 누르고 씬을 저장하고 게임실행하고 Save to asset 한번 눌러주고 하면 수치가 일정하게 나오는거 같습니다.
이순서가 중요한거 같네요.)
간혹 숫자가 자꾸 변경이된다면, 이펙트와 같은 렌덤이 있는 오브젝트가 있을수 있으니 이런 부분은 제거하여야 합니다.
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셰이더에 대한 실험을 하려고 HDRP로 Emission 설정을 해보고 있었는데 아무리해도 발광이 제대로 되질 않았습니다.
HDR Color로 설정한다해도 발광이 안되었는데 이유는 수치가 지나치게 낮아서 였습니다.
Standard나 URP의 경우 수치가 작더라도 발광이 바로 나타나는데 HDRP는 Lux 기반이다보니 수치를 많이 높일 필요가 있더군요. 그래서 Float하나를 추가하여 곱해주었더니 해결이 되었습니다. 아래에 보면 수치가 많이 높은걸 볼수 있죠.
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HDRP 초기 셋팅(Project Setting)01 (0) | 2021.09.18 |
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class find : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
MeshRenderer ms = GetComponent<MeshRenderer>();
ms.renderingLayerMask = 2;
ms.renderingLayerMask = 3;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
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HDRP의 Volme에 Exposure를 설정하면 빛의 양에 따라 자연스럽게 밝아지고 어두워지는것을 만들어 낼수 있습니다.
URP에서는 별다른 차도가 없는걸 알수 있습니다.(할려면 하겠지만, 기본적으로 가볍게 개발되는것을 목표로하기 때문이라 생각됩니다.)
Shader variant collections (0) | 2022.09.02 |
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유니티 2020부터인가(?) Prefab을 만드려고 하면 다음과 같은 메세지가 나옵니다.
오리지날로 할지 종속(Variant)으로할지 선택하라는것인데..
종속(Variant)이라는 개념은 오리지날이 있고 오리지날이 바뀌면 종속이 같이 바뀌는 구조로 입니다.
원래 유니티는 오리지날뿐이 없었는데, 좋은 기능이라고 생각합니다.
문제는 이게 처음에 FBX를 넣어서 Prefab을 만드려고 하면, 어? 왜 처음부터 오리지날과 베리언트를 선택하라고 하지?
처음은 오리지날 아니야? 라고 생각이 듭니다.
그래서 몇가지 실험을 해보았습니다.
유니티 자체에서 박스를 만들고 프리팹으로 만들면 아무런 메세지 박스가 없이 Original이 됩니다.
하지만, fbx로 가져온 박스는 아래와 같이 프리팹선택을 해야합니다.
선택장애가 옵니다...
그래서... 테스트를 해보았습니다.
우선 이런 녀석을 fbx로 만들었습니다. 그리고 Original과 Variant 프리팹을 만들었습니다.
그리고 원본 fbx를 수정하여 구를 하나 추가하였습니다.
오리지날 프리팹은 구가 추가되지 않았고 종속(Variant)은 추가된것을 확인할수 있었습니다.
원본 FBX의 형태를 변형와 위치를 변형하여 보았습니다.
형태는 오리지날에 반영이 되었지만, 위치와 추가된 오브젝트는 오리지날에 반영이 안된것을 알수 있습니다.
테스트로 알수 있듯이, 처음에 Fbx로 Prefab을 만들때 특별한 사유가 없다면 Variant로 만드는것이 좋습니다.
그래야 종속이되서 원본이 변형되면 같이 변형이 가능합니다.
추가 테스트
종속에 종속에 종속...
유니티 젠킨스 빌드 실패 원인 (0) | 2024.08.28 |
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Shadowmask 관련하여, URP와 HDRP가 설정이 약간 달라 혼란스러워 정리를 해봅니다.
Shadowmask의 역할은 그림자를 미리 만들어놓고 실시간 그림자의 부하를 줄이기 위한 방법입니다.
Shadowmask에는 Distance Shadowmask와 그냥 Shadowmask 이렇게 두가지 옵션이 제공됩니다.
그냥 Shadowmask는 bake된 라이트맵(그림자)을 그대로 보여주는 설정입니다.
Distance Shadowmask는 거리에 따라 가까운 부분은 실시간 그림자를 설정해주고 뒷부분은 Bake된 그림자를 보여주는 기법이라 아무래도 그냥 Shadowmask보다는 퍼포먼스 영향이 있습니다.
URP에서는 Shadowmask Mode를 퀄리티에서 설정할수 있습니다. 이외에는 설정할것이 따로 없습니다.
하지만, HDRP는 설정하는 부분이 좀 다릅니다.
퀄리티별 파이프라인에서 Shadowmask를 우선 켜야합니다.(Shadowmask사용시)
이하 퀄리티도 설정해야겠지요.
그리고 Light에서 추가 설정을 해주어야합니다.
이렇게 두군데서 사용을 해줘야 Shadowmask를 제대로 사용할수 있습니다.
Shader variant collections (0) | 2022.09.02 |
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