Test를 하기 위해서 게임중에서 Shader를 변형시키는 스크립트를 하나 만들었습니다.

셰이더가 프레임 영향에 엄청 준다는것을 다시한번 느끼게 하는 테스트 였습니다.

 

 

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ShaderChangeAll : MonoBehaviour
{
    private bool isLow = false;

    void Update()
    {
        // F9 키가 눌려진 경우
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F9))
        {
            if (isLow)
            {
                // 셰이더를 "BG/BG_Lit"로 변경합니다.
                ChangeShader("BG/BG_Lit_Low", "BG/BG_Lit");
                ChangeShader("BG/BG_GPU_instance_Low", "BG/BG_GPU_instance");
                ChangeShader("/BG/BG_Crowd_Low", "BG/BG_Crowd");

                isLow = false;
            }
            else
            {
                // 셰이더를 "BG/BG_Lit_LOW"로 변경합니다.
                ChangeShader("BG/BG_Lit", "BG/BG_Lit_Low");
                ChangeShader("BG/BG_GPU_instance", "BG/BG_GPU_instance_Low");
                ChangeShader("BG/BG_Crowd", "BG/BG_Crowd_Low");


                isLow = true;
            }
        }
    }

    void ChangeShader(string originalShader, string newShaderName)
    {
        Shader newShader = Shader.Find(newShaderName);

        // 모든 렌더러를 찾습니다.
        Renderer[] renderers = FindObjectsOfType<Renderer>();
        foreach (var renderer in renderers)
        {
            // Layer를 체크하여 변경하지 않을 오브젝트를 건너뛰기
            if (renderer.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("BgSet"))
                continue;

            // 각각의 재질에 대해 셰이더를 변경합니다.
            for (int i = 0; i < renderer.sharedMaterials.Length; i++)
            {
                Material material = renderer.sharedMaterials[i];

                // 현재 셰이더가 원래 셰이더인지 확인합니다.
                if (material.shader.name == originalShader)
                {
                    // 새 셰이더를 적용합니다.
                    material.shader = newShader;
                }
            }
        }
    }




}

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HDRP에서 가벼운 셰이더를 제작중입니다.

저사양 컴을 위해서 CustomLight를 만들어서 셰이더를 가볍게 만들 생각입니다.

URP는 CustomLight를 만드는 자료가 많이 있는데, HDRP는 찾을수가 없었습니다.

어찌어찌 찾고 찾아서... 방법을 알아 낸거 같군요.

 

URP

#ifdef SHADERGRAPH_PREVIEW
Direction = float3(1, 1, 1);
#else
Light light = GetMainLight();
Direction = light.direction;
#endif

 

HDRP 

#ifdef SHADERGRAPH_PREVIEW
Direction = float3(1, 1, 1);
#else
DirectionalLightData lightData = _DirectionalLightDatas[0];
Direction = -lightData.forward;
#endif

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현재 게임이 60프레임 고정이다보니, 어느정도 프레임이 잘 나오는지, 낙폭이 어느정도인지 60프레임 고정시 정확히 알수가 없어서 프레임 고정을 해제하는 키를 게임에 살짝 넣었습니다.

 

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using UnityEngine;

public class FrameRateController : MonoBehaviour
{
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) && Input.GetKey(KeyCode.LeftAlt) && Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
        {
            if (Application.targetFrameRate == 60)
            {
                SetFrameRate(500, 0);
            }
            else
            {
                SetFrameRate(60, 1);
            }
        }
    }

    private void SetFrameRate(int target, int vSync)
    {
        QualitySettings.vSyncCount = vSync;
        Application.targetFrameRate = target;
    }
}

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캐릭터 입장씬에 대한 연출작업을 진행하고 있습니다.

초반에 설계가 아예 없던 내용이고 이미 정해져 있는 구조에서 끼워 넣으려니 뭔가 애매한 부분이 있습니다.

원하는 효과는 햇살과 페이인 아웃인데, 유니티 시네머신으로 만드는 것이 아니다 보니, 시간에 따라 코드로 효과를 빼고 넣는 연출을 넣었습니다.

처음에는 프로그램 팀에 부탁하려고 했는데, 이 순서대로 만드는 것을 일일이 설명하기 쉽지 않기 때문에 AI님과 작성하였습니다.

 

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using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.HighDefinition;
using System.Collections;

public class ToggleLightVolumetrics : MonoBehaviour
{
    public Light directionalLight;
    private HDAdditionalLightData hdLightData;
    public float duration = 4.0f;
    public Volume volume;
    private Fog fog;

    void Start()
    {
        hdLightData = directionalLight.GetComponent<HDAdditionalLightData>();

        if (!volume.profile.TryGet(out fog))
        {
            Debug.LogError("Fog Component is missing");
        }
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F9))
        {
            hdLightData.affectsVolumetric = !hdLightData.affectsVolumetric;

            if (hdLightData.affectsVolumetric)
            {
                Debug.Log("Starting IncreaseVolumetricMultiplier Coroutine");
                StartCoroutine(IncreaseVolumetricMultiplier());
                fog.active = true;
            }
        }
    }

    IEnumerator IncreaseVolumetricMultiplier()
    {
        float startTime = Time.time;
        while (Time.time - startTime < duration)
        {
            float t = (Time.time - startTime) / duration;
            hdLightData.volumetricDimmer = Mathf.Lerp(0, 16, t);
            yield return null;
        }
        hdLightData.affectsVolumetric = false;
        fog.active = false;
        Debug.Log("Finished IncreaseVolumetricMultiplier Coroutine");
    }
}

 

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언제인가부터 저사양 컴에서 게임 포퍼먼스가 떨어지고 있습니다.
하여, 이를 보완할 방법을 찾고 있습니다.
Texture를 절반으로 줄인다든지 해서 메모리 사이즈를 늘려보았지만, 역시 간단하게 해결될 상황이 아닙니다.
최후의 방법으로 사용하려고 했던 방법인데, 아무래도 그 방법을 써야 할거 같군요.
가능하면 HDRP의 Shader기능을 최대한 활용해서 개발하고 싶었으나, 물리기반 Shader가 무겁기 때문에 이를 가벼운 Unlit Shader로 스위칭 할 방법을 써야 겠습니다.
 
대략적인 모든 오브젝트를 Unilt Shader로 변경하고 테스트한 결과 역시나... 60프레임으로 안정적으로 돌아갑니다.
Vsync를 끄니깐 100프레임도 나오는군요. 역시나 안정적입니다.
 
문제는 이걸 적용하려면 모든 오브젝트를 스위칭 해줘야하는 작업을 해줘야하고,
unlit 기반으로도 퀄리티가 어느정도 만족되게 만들어야한다는 숙제가 생깁니다.

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게임내 어떠한것들이 메모리를 많이 차지하고 있는지 알아보고 있습니다.

메모리상에서 거의 비어있는 스테이지와 차이는 약 500메가 군요.

 

오디오에서 왜이렇게 많이 차지하는지...

유니티로 비교하면 수치 변화 폭이 너무커서 빌드된 버전을 유니티 메모리 프로파일에 연결해서 스냅하였습니다.

 

메모리 프로파일로 빌드된 버전을 스냅하는 방법

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애니메이션 연출툴 관련하여 외부에서 확인할 수 있는 빌드된 버전을 개발하는데 많은 시간과 인력과 노력이 필요해서 방법을 바꾸기로 했습니다.
그래서 새 프로젝트를 생성하고 애니메이션툴을 분리하여 외부에서 작업할 수 있도록 관리하기로 하였습니다.
중요한 포인트는 핵심 코드를 외부유출하지 않도록하는것인데, 혼자서 해결하려고 했지만, 너무도 많은 코드가 서로 걸쳐 있고 핵심 코드가 뭔지 알수가 없더군요.(코딩 초짜라)
우선 분리 작업만 하고 프로그램팀과 같이 공개되면 안 되는 소스를 제거해달라고 했네요.
거의 다 작업이 된듯합니다.
 

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외부에서 게임의 리소스를 수정해서 사용하고 싶다고 하여, 유니티에서 사용되는 전용툴을 빌드해서 사용할 수 있게 하자는 의견이 있어서 이걸 작업 중입니다.
그냥 유니티에서 사용하면되는데, 복잡한 보안적인 사안이네요...
제 능력밖의 일 같기는 한데... 삽질하고 있습니다.

유니티 기능중에서 StreamingAssets폴더를 생성하면 외부에서 수정이 가능하다는 기능을 찾기는 했습니다.
헌데, 이게 단순한 텍스트기반의 파일이면 상관이 없을듯한데, FBX파일 같은 게 제대로 될지 의문입니다.
StreamingAssets폴더에 들어가는 파일은 날것 그자체라 유니티형식으로 변환이 되질 않아서... 매우 회의적이군요...