투자 업체의 전사 테스트가 진행되었다.300여명정도 테스트 했다고 들었습니다.

서버다운같은 큰 문제는 없었고, 문제가 있긴했지만 대체적으로 플레이가 가능했다고 합니다.

긍정적인 반응 위주로 오길...


신규배경 라이트 셋팅 AD가 원하는 방향으로 빛을 Light Probe를 이용하여 인위적으로 작업중입니다.

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jenkins 문제가 해결이 되었습니다.
역시 설계한 사람이 해야 금방 해결이된다. 문제는 jenkins 내부에 빌드를 두개를 만들어놨는데, 그게 다른것이 충돌이 일어나면서 svn이 작동이 안된것인데, 서로 별개의 빌드가 왜 충돌을 일으키는지는 모르는듯합니다.
나중에 공부가 좀 필요할듯합니다.


신규배경 최적화를 완료 하였습니다.
라이트맵을 굽고 이미지 압축 효과로 저사양 PC에서 20프레임 가량 올라갔습니다.

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lightmap을 구웠는데...

이상하게 알파텍스쳐들이 전부 사각박스로 그림자가 덮어버리는 증상이 있음....

아무래도 버그인듯한데...

이럴때가 제일 난감하다..버그인지, 내가 버그인지...

우선 우회적인 방법이 있으므로 우회적인 방법으로 고쳐놓고 왜 그런지 한번 알아봐야할거 같음.

 https://youtu.be/pojqncZ04M4

유니티 버그가 맞았군요.. 테크존에 Vic님이 답변을 해주셨네요.

_MainTex를 내부이름으로 지정해야 정상 작동하네요.

이건... 클라이언트 내부 테스트 끝나고 고쳐야겠군요. 너무 많은 텍스쳐를 고쳐야하네..

 


추가된 배경을 최적화 중... 구지 안해도 느릴거 같지는 않지만.. 

그래도 해야징...


 

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젠킨스에 대해서 많은 부분을 알게된거 같은데, 전임자가 svn연결을 윈도우 커멘드로 구성해 놓았다는걸 알았어요.

근데 왜... 업데이트는 되는데 커밋이 안되는지 이유를 모르겠군요.
한번만 잘 설정하면 끝날인데 헤메고 있어요. 거의 다 온거 같은데 마무리가 안되고 있네...


게임의 스테이지가 끝날때 이상하게 검은 화면이 나온다는걸 발견했다고 해서 아트쪽에 뭔가 들어간것이 있는가 확인해달라고 해서 같이 뜯어보니 UI쪽에 이상한게 발생... 전임 프로그래머가 페이드 인아웃을 넣어두었는데 이게 제대로 작동하지 않아서 생긴 문제였군요.

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Jenkins가 뭔가 잘못되었는지 빌드가 제대로 안되는 문제가 발생했음.
어제 종일 빌드가 제대로 안되서 업무에 좀 지장이 있었다고 함.
최종 작업자가 최근 수정하고 퇴사하면서 빌드PC의 경로를 설정을 잘못해놔서 생긴 문제라고 생각했는데 그거 말고도 다른문제가 있는듯.
일단 빌드는 되긴하는데... svn으로 넘기는 과정에서 뭔가 에러가 발생하고 있음.
코드는 별거 없는데... 단순한 문제인듯한데...
처음 만지는거라 단기간에 알아내기는 어려운듯...
역시 경험이 있어야 대처가 빠르다.
일단 퇴직자에게 구원 요청한 상태.


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어둡게 나오던 문제가 아무런 조치없이 해결이 됐다고하네요. 아무도 모르게 해결됐다니...
원인을 밝히지 못하고 이틀을 소비했군요.

빌드PC 문제일거 같은데 저절로 해결이 됐다는게 말이 되는걸까?
다음에 또 발생하면 알겄지요.

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해외팀에서 빌드시 인게임의 배경이 어둡게 나온다고 수정을 요청.
인게임 테스트 해봤는데, 정상임... 그럼 아웃게임에서 로드될때 뭔가 건드린다는 것으로 생각했으나 자신들은 한게 없다고함.
아무리 봐도 인게임 내부 문제는 아닌듯하고.. .
아웃게임쪽 빌드 환경을 직접 확인할길이 없어서 매번 답답함이 있음...


신규 캐릭터 머터리얼 셋팅작업...
(바빠서 못하고 있는 동안 애니팀에서 임의로 작업해서 올렸는데...파일이 꼬여있음...ㅠㅠ)


Jenkins 도 공부해야한다.

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나무 흔들리는걸 bone ani으로 하느냐 gpu를 하느냐를 고민하던 차에... wind가 불현듯 생각이났습니다.
magica cloth에 역시나 기능이 있었군요.
만약 wind를 사용하면 덤으로 캐릭터 옷도 흔들린다. 나무로 인하여 캐릭터까지 덤으로 게임 퀄이 한층 더 올라갈수 있게 되었습니다.

팀에 반응도 좋았고 진행 결정.

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물체 폭파관련되서 해결중입니다.
물체 파편들이 이상하게 고무공마냥 튕김... 아무리봐도 잘못된것이 없는데...

결국 소스를 다 뒤져봤고.. 내 문제는 아니었고... 원인은 주변에 프로그램에서 처리한 바운스가 이 파편에 영향을 주어서
마치 고무공마냥 튀었던거...
그래서 아래와 같이 Physics에 Object layer를 추가하여 영향을 받지 않도록 처리하였네요.


 

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부서지는 오브젝트를 처리중입니다.
프로그래머가 다른 물리부분을 피하기 위해서 파괴 오브젝트와 콜리더를 동시에 사라지게 만들었다는걸 인지하였어요.
문제는 그렇게 되면 안되는... 이런거 할때는 좀 같이 고민했으면 좋았을텐데...

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