신규 스테이지 최적화 완료.


신규 캐릭터 Material 작업 / Texture 셋팅


오브젝트가 파괴되는 부분에 대한 코드를 만든지 오래되서 기억이 가물하여 한참을 들여다봄.
프로그램팀에서 좀더 효과적으로 코드를 고친거 같음.
이해가 안가는건 물체가 파괴되고 파편이 콜리더가 있어야 부디칠텐데.. 프로그램팀에서 파괴와 동시에 콜리더를 같이 사라지게 만들어놨음...??  내가 이렇게 설계를 할리 없는데...

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해외팀에서 스테이지 일부를 수정 진행하였는데, 에러가 남... 퀄리티 세팅을 위해서 설정한 라이팅 세팅 관련 부분을 잘 모르고 삭제해서 복구.


 

이 정도면 어느 정도 최적화가 이루어진 듯하네요.

gpu instance 제거와 Occulsion Culling을 사용한 것이 효과적이군요.
이전 스테이지는 라이트맵을 활용하면서 최적화를 진행했는데, 이번에는 오픈형이라서 라이맵을 구울 수가 없었지만,
나름 효과적으로 최적화한거 같습니다.

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Setpass Call 수치가 너무 높아서 계속 추적한 결과.. Gpu instance 때문이었군요.
너무 적은 양의 오브젝트들에 GPU instance가 적용되어 그 적은양의 오브젝트가 Setpass Call에 부담을 주고 있었습니다.

GPU instance 사용함에 있어서 경고가 있는데, 너무 적은 양의 오브젝트에는 사용하지 말라는것인데... 적절한 비율을 잘 맞춰야 하는데... 첫배경에서 너무 잘 사용하면서 이번에도 좋을거라 생각하고 별 생각없이 적용하다보니,Setpass Call 량이 늘어나는 불상사가 일어났음... 뭐든 맹신하면 안된다는...


AD가 왜 게임에서는 우리 일상처럼 그림자가 안에 그림자가 없는지 물어봤습니다.
게임에서는 실시간 난반사가 없기 때문이고 이것을 구현하려면 따로 해야한다고 설명해주었습니다.
게임속에 라이트는 물체와 라이트간의 관계라기 보다는 물체가 독립적으로 빛을 받았느냐로 판단하지 주변 물체에 대해서 인지않기 때문...라이트도 이름이 라이트이지 그냥 여기서 빛을 쏴준다는 개념이라눈...
그래서 우리는 환경광을 사용하기는 하는데 이게 완전하질 않죠...

때문에 걸 해결하기 위하여 여러 인위적인 꼼수를 써야합니다.


 

 

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오브젝트 애니메이션이 이상하게 안나오는 문제가 있었는데, 이벤트처리를 이전 작업자가 해둔걸 못찾았기 때문이었네요.
유니티에서는 정상적으로 보이는데 ,빌드시에 cloth 오브젝트가 사라지는 문제가 발생했는데, 아마도 중력에 의해 바닥으로 떨어진것으로 보입니다. 이전 리소스와 비교해보니, cloth 오브젝트에 리깅이 안되어있었음...해결...(여전히 의문점은... 왜 유니티에서는 정상적으로 보이고 빌드시 문제가 발생하는지 모르겠음.)


다른 스테이지에 비해서 새로 만든 스테이지에 동적인 화면이 아닌데, frame 폭이 너무 많이 나는것이 이상해서 이것저것 테스트했던 결과..
작업자가 월드 바닥에 바다를 깔아두면서 보이지도 않는 부분에서 전체적으로 드로우가 되면서 포퍼먼스를 잡아먹었던걸로 추정... 바다를 쪼개서 육지쪽 바닥 밑에는 바다를 없앴더니...frame 2~3에서 왔다갔다하는걸 보니 안정화 된거 같군요.


Jenkins는 유니티를 띄워놓으면 빌드가 안된다.


언리얼 서밋이 있었는데...볼 여력이 없으...

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생각지도 않게 Jenkins 관리를 하게 될거 같네요...


외주에서 만든 shader와 내부 shader를 하나로 만드는 작업을 진행했습니다.
포인트는 기존에 material이 바뀌지 않도록 Boolean(shadergraph에서는 Branch)으로 추가.


움직이고 파괴되는 오브젝트 작업진행.(이건 너무 예전에 구현해서 기억이 가물하다.. 시간이 필요할듯하군요.)
외주업체가 오브젝트를 너무 복잡하게 구조를 만들어놔서 단순화.
오브젝트에 cloth적용작업.


영상을 찍어야 한다고 안티엘리어싱 설정을 할수 없냐고 문의가 왔습니다.
우리는 Deferred라 후처리 기법을 써야해서 camera에 SMAA을 사용하도록 알려줬습니다.
코드는 아래부분인거 같은데, 알려줬으니..프로그램에서 알아서 하겠지..
cameraGameObject.GetComponent PostProcessLayer>().antialiasingMode = PostProcessLayer.Antialiasing.None;
이 코드가 아닌갑다...(레거시에서 했던 설정인가봄.)

이 코드이다. public HDAdditionalCameraData.SMAAQualityLevel SMAAQuality;
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@7.1/api/UnityEngine.Rendering.HighDefinition.HDAdditionalCameraData.html

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GPU Instance관련하여 매번 등록하는 부분이 이상하여 살펴본 결과

저부분이 버튼이었네요....와.. 생각도 못했네... 카테고리인 줄 알았구만...


계속 build시 gpu instance관련 오브젝트가 안 나오는 문제 발생.
shadervariants 설정이 잘못되어서 그런 걸로 추정...
아니었고...scene이 꼬인 상태로 작업이 진행돼서 build시 안 나오는 오브젝트가 발생. 다시 작업.
(물체를 복사하거나 이동시키면서 발생된 문제일 거라 추정)
결론은 아트 쪽 문제는 아니었고, Jenkins에서 svn을 revert 시키질 않아서 생긴 문제였다는...
요즘 들어 svn revert 이슈가 많이 일어나고 있었군요.


vertex paint와 texture mask를 이용한 lerp방식에 대한 고민...
결론... vertex painter가 비교적 덜 무거우니...그걸로..


캐릭터 썸네일 아놀드렌더 렌더링 작업진행.



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개발에 대한 업무일지겸 경험에 대한 기록을 해보려고 합니다.
얼마나 많은 삽질을 하고 있는지 기록해 봅시다.

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