outline |
Shader "Custom/101_outline-2pass" |
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SubShader |
//vertex:vert 버텍스 함수 시작임을 나타낸다. |
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sampler2D _MainTex; |
//appdata_base:position, normal and one texture coordinates |
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struct Input |
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cull back |
||
끊어지는 음영 |
Shader "Custom/102_IF_CUT_shadow" |
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cull back |
||
float4 LightingToon( SurfaceOutput s,float3 lightDir, float atten) |
||
|
||
Fresnel outline |
Shader "Custom/102_IF_CUT_shadow" |
|
cull back |
||
float4 LightingToon( SurfaceOutput s,float3 lightDir, float3 viewDir, float atten) |
||
float rim = abs(dot(s.Normal,viewDir)); |
else 부분이 0이 아닌 이유는 최종적으로 ambient color가 더해지면서 |
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유니티 쉐이더 스타트업 자료(정종필저)
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