유니티 HDRP에는 기본적으로 제공되는 Hair Shader가 있는데, 이를 다른 작업자가 제대로 활용하지 못해서 계속해서 헤어가 뭔가 만족스럽지 않고, 애매한 결과가 나온상태로 마무리가 되었었습니다.

하여, 한번 기본 Hair셰이더를 파보았는데, 유니티가 좋은 기능들을 잘 구현해놨어요.

좋은 기능은 잘 활용해야합니다.

원본 Hair셰이더를 좀더 가공하면 우리게임에 원하는 형태로 나올거 같습니다.

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셰이더를 아래처럼 구성을 했는데...

맥스에서 캐릭터 skin을 하면 방향이 바뀌는 현상이 있군요...

3dsmax 도데체 익스포트할때 무슨짓을 하는거냐???

 

이전 3dsmax에서는 뷰포트 어디에 바이패드를 생성하느냐에 따라 바뀐다고 하는데,

3dsmax 2021 뷰포트 어디에서 생성을 하든 방향은 똑같음.  바이패드를 상위버전에서 개선한듯 합니다.

하지만, 여전히 왜?? 방향이 바뀌는걸까? 무얼 고쳐야 정상으로 나오는건가?

우선, 유니티 롤에 따르도록 합니다.

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유니티에서 베이크될때 이상하다는 이야기가 있어서 테스트 해봤습니다.

유니티는 면이 뒤집힌 경우 베이크가 제대로 되질 않네요.

저사양으로 개발할때는 면을 많이 아끼는 경우가 있는데, 베이크할때 주의가 필요할거 같습니다.

가능하면, 폐쇄된 형태의 오브젝트로 제작하는게 가장 좋은거 같습니다.

 

이런 골치아픈 문제를 손쉽게 해결하고자 한다면, 유니티 에셋에 있는 Bakery를 사용하는것도 괜찮을거 같다고 생각됩니다.(많은 사람들이 사용하는 어셋인 이유가 있더군요.)

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저렴한 맵에서 이상하게 느린것 같은 느낌이든다는 의견이 있어서 조사중...
프로파일로 돌려보니 이상하게 낮아야 할 드로우콜이 높네요.
렌더독 돌려보고 메모리 체크하고... 뭔가 특별히 눈에 띄는게 없어요.
크게 변경 사항이 없었다면, 이럴때는 그림자를 의심해 볼 필요가 있습니다.
그림자가 항상 많이 먹죠.
근데 딱히 이상한거 모르겠다...
그러다 저사양에서 이상한게 느껴졌습니다. 저사양에서 그림자 품질이 이렇게 떨어졌나?
확인해보니, shadowmask가 distance shadowmask로 되어있군요.


누가 또 실수로 바꿔놨구나...ㅎ...(제발....ㅠㅠ)
이걸로 드로우콜이 절반이 감소됨.

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썰렁한 배경의 뒷부분을 채워줄 오브젝트들을 유니티 에셋에서 찾아서 보강하였음.

아울러, 움직임이 랜덤적으로 필요한 NPC가 필요하여 단순한 스크립트를 추가하여 NPC도 같이 추가 하였음.

(update쪽에 영향이있는 스크립트라 프로그래머에게 문제없는지 확인후 진행.)

이제 덜 썰렁해보이는군요.


내일부터 유저 테스트가 들어갑니다. 긴장됩니다. 잘되야할근데...

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오랜만에... 3dsmax를 키고 처리가 되지 않은 NPC LOD 처리중입니다.

별생각없이 그냥 스킨잡으려다가 SkinWrap이 기억에 소환됨. SkinWrap 오랜만에 써보는...

(SkinWrap은 하이폴리곤으로 스키닝된 오브젝트을 로우폴리곤에 똑같이 스킨을 할때 아주 유용합니다.

다시 스킨을 하지 않아도 스위치 몇가지만 누르면 스킨되는 좋은 기술이죠.)

 


바닥에 반사되는 Planaer reflection을 이용하여 부하도 많고 골치 아픈 SSR(Screen Space Relfection)기능을 OFF.

효과는 괜찮다고 하네요.

다만, 배경이 너무 뭐가 많아서 다 반사되서 반사되는걸 제한할듯한데... 방법을 궁리중..

(Planaer reflection은 말그대로 바닥반사를 사용하는데 이용되는 기능입니다. 유니티 HDRP에서 제공이되며,

URP도 있는걸로 알고 있습니다.)

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아무리 머리를 굴려보고 여기저기 물어봐도 스폿 라이트로는 무거워서 해결이 안 된다고 판단이 됩니다.
실내이지만 바닥과 캐릭터만 가벼운 디렉트 라이트로 처리하여 실내에 그림자 구성해봅니다.
의외로 사람들이 그림자가 그다지 이상하다고 안 느끼는군요.
그럼 로우 퀄리티에서 좀 더 퀄리티 있게 보이게 하는 숙제가 남았네요. (배경 작업자가 포스트 프로세싱에 무게를 두고 제작하여 로우에서 포스트 프로세싱 없이는 너무 떨어져 보이는 문제가 있음.)


실내의 퀄리티 처리 방식이 이전 야외배경과 달라 라이트가 none일때 무시되는 예외적인 코드처리를 추가요청하였습니다.

실내배경이 왔는데 라이트가 스팟포인트 구조로 되어있는데 스팟포인트 하나 인데도 실시간으로 그림자를 그리니 꽤 무거움. 저사양에서 프레임이 아주 안좋네요.. 그림자를 어떻게 자연스럽게 만들지 고민중입니다.


퇴근하려는데 갑자기 캐릭터 페이셜이 안된다고 애니팀에서 해결하지 못해서 안절부절... 내일이 버전 마감인디...  알아서 하겠지하고 퇴근하려고 했으나 원인을 못찾는듯 하여 해결하기로합니다.
알고보니 해외팀에서 캐릭터 prefab에서 스크립트를 정리하면서 관련 내용을 전부 삭제함. 그래서 복구 하라고 알려주었습니다.

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캐릭터 모션중에 물체의 스케일이 변경이된다는 이야기를 애니메이터와 기획자가 하고 있었고...

알아서 해결하겠지 하고 신경안쓰려했지만, 애니메이터가 잘안된다고 기획자가 강제로 1스케일로 변경시키겠다고...

아... 분명히.. 애니메이션이나 모델 문제인데...(모르겠으면, 물어봐줘...)

역시나 모델에 스케일이 1로 안되어있어서 3dsmax에서 Reset XForm 하여 변경... 해결...


버그 때문에 빌드만 몇번을 하고 있는지 모르겠음..범인은...외부에 있었다..


jenkins 빌드에 대해서 원하는 방법을 어느정도 할 수준은 된거 같군요. 이전에 작업자가 해결하지 못했던 부분도 방법을 찾았습니다.

 

대부분 Batch로 구성이 되었네요.

 

우선  클린한 업데이트 데이터를 만듭니다.

@echo off

echo.    -- Setting the variables...

:: Here you need to make some changes to suit your system.
set SOURCE=D:/_Clinet_OutGame
set SVN=C:/Program Files/TortoiseSVN/bin/

:: Unless you want to modify the script, this is enough.

echo. %SOURCE%
echo. %SVN%
echo. ++ Done setting variables.
echo.

echo.   -- adding files now...


CD /D %SOURCE%/
echo. CD /D %SOURCE%/
echo.   -- revert now...
"%SVN%svn.exe" revert -R "%SOURCE%"
echo.   -- cleanup now...
"%SVN%svn.exe" cleanup "%SOURCE%"
echo. ++ Done.
echo.   -- updating now...


"%SVN%svn.exe" update "%SOURCE%" --non-interactive --trust-server-cert-failures unknown-ca,cn-mismatch,expired,not-yet-valid,other


echo. -- Cleaning up...
set SOURCE=
set SVN=
echo. ++ Done.

유니티 빌드를 한뒤

 

업데이트할 폴더를 삭제하고 다시 폴더만 생성(이과정은 svn 상위 루트를 없애지 않기위해서 있는 부분이다.말로 설명이 어렵다.) 그리고 svn에 올릴 폴더를 복사하고,

:: delete folder
rmdir /s /q D:\Work\out\Publishing
echo. ++ Done.

:: create folder
mkdir D:\Work\out\Publishing
echo. ++ Done.

:: Here you need to make some changes to suit your system.
set SOURCE=D:\Work\out\Publishing
set UNITYPATH=D:/_Clinet_OutGame/Publishing

:: Unless you want to modify the script, this is enough.
echo. %SOURCE%
echo. %UNITYPATH%

echo.   -- copy build 
xcopy "%UNITYPATH%" "%SOURCE%" /s /h /e /d /y

최종적으로 svn에 커밋을 합니다.

@echo off

echo.    -- Setting the variables...

:: Here you need to make some changes to suit your system.
set SOURCE=D:/Work/out
set SVN=C:/Program Files/TortoiseSVN/bin/

:: Unless you want to modify the script, this is enough.

echo. %SOURCE%
echo. %SVN%
echo. ++ Done setting variables.
echo.


echo.   -- adding files now...

CD /D %SOURCE%/
echo. CD /D %SOURCE%/
"%SVN%svn.exe" add --force * --auto-props --parents --depth infinity -q -- force --username common --password 1111 --trust-server-cert-failures="unknown-ca,cn-mismatch,expired,not-yet-valid,other" * 

echo. ++ Done.
echo.   -- committing now...


"%SVN%svn.exe" commit "%SOURCE%" -m "Created F4 Local"  --username common --password 1111 --trust-server-cert-failures="unknown-ca,cn-mismatch,expired,not-yet-valid,other"


echo. -- Cleaning up...
set SOURCE=
set SVN=
echo. ++ Done.

오브젝트 갈라짐 연출을 위해서 Shader를 좀더 퀄리티 업을 하는 작업을 진행중...
이전에 라이트하게 만드는것이 목적이다보니, Normal Map자체가 들어가질 않아서 이번에 추가하도록 구성하였습니다.


라이트프로브로 베이크된 경우 Screen Space Global Illumiantion이 켜있으면 구워진 라이트가 제대로 나오질 않네요.

SSGI가 켜지지 않은 하위 퀄리티에서는 정상적으로 빛이 나오지만, SSGI가 켜있는 최상위 퀄리티 옵션에서는 구워진 라이트가 제대로 안나옴...  라이트가 baked로 되면 정상작동하지 않고 mixed로 변경하니 제대로 나옵니다.

이유는 아래에 있군요.

 

The Screen Space Global Illumination (SSGI) override is a High Definition Render Pipeline (HDRP) feature that uses the depth and color buffer of the screen to calculate diffuse light bounces.

HDRP implements ray-traced global illumination (RTGI) on top of this override. This means that the properties visible in the Inspector change depending on whether you enable ray tracing.

SSGI and RTGI replace all lightmap and Light Probe data. If you enable this override on a Volume that affects the Camera, Light Probes and the ambient probe stop contributing to lighting for GameObjects.

 

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@14.0/manual/Override-Screen-Space-GI.html


2D를 Normal Map로 바꾸는 간단한 웹사이트를 발견..오늘 요긴하게 써먹었네요.

https://www.smart-page.net/smartnormal/

 

SmartNormap 2.0

 

www.smart-page.net


그리고 이건 업무는 아니고.. 와이프가 필요하다고 해서 찾은 스크립트

맥스에서 물체를 랜덤 포지션화시키는 스크립트

https://www.youtube.com/watch?v=ZKcBHwLvAu0&ab_channel=ThePolymonger 

 

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투자 업체의 전사 테스트가 진행되었다.300여명정도 테스트 했다고 들었습니다.

서버다운같은 큰 문제는 없었고, 문제가 있긴했지만 대체적으로 플레이가 가능했다고 합니다.

긍정적인 반응 위주로 오길...


신규배경 라이트 셋팅 AD가 원하는 방향으로 빛을 Light Probe를 이용하여 인위적으로 작업중입니다.

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jenkins 문제가 해결이 되었습니다.
역시 설계한 사람이 해야 금방 해결이된다. 문제는 jenkins 내부에 빌드를 두개를 만들어놨는데, 그게 다른것이 충돌이 일어나면서 svn이 작동이 안된것인데, 서로 별개의 빌드가 왜 충돌을 일으키는지는 모르는듯합니다.
나중에 공부가 좀 필요할듯합니다.


신규배경 최적화를 완료 하였습니다.
라이트맵을 굽고 이미지 압축 효과로 저사양 PC에서 20프레임 가량 올라갔습니다.

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lightmap을 구웠는데...

이상하게 알파텍스쳐들이 전부 사각박스로 그림자가 덮어버리는 증상이 있음....

아무래도 버그인듯한데...

이럴때가 제일 난감하다..버그인지, 내가 버그인지...

우선 우회적인 방법이 있으므로 우회적인 방법으로 고쳐놓고 왜 그런지 한번 알아봐야할거 같음.

 https://youtu.be/pojqncZ04M4

유니티 버그가 맞았군요.. 테크존에 Vic님이 답변을 해주셨네요.

_MainTex를 내부이름으로 지정해야 정상 작동하네요.

이건... 클라이언트 내부 테스트 끝나고 고쳐야겠군요. 너무 많은 텍스쳐를 고쳐야하네..

 


추가된 배경을 최적화 중... 구지 안해도 느릴거 같지는 않지만.. 

그래도 해야징...


 

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젠킨스에 대해서 많은 부분을 알게된거 같은데, 전임자가 svn연결을 윈도우 커멘드로 구성해 놓았다는걸 알았어요.

근데 왜... 업데이트는 되는데 커밋이 안되는지 이유를 모르겠군요.
한번만 잘 설정하면 끝날인데 헤메고 있어요. 거의 다 온거 같은데 마무리가 안되고 있네...


게임의 스테이지가 끝날때 이상하게 검은 화면이 나온다는걸 발견했다고 해서 아트쪽에 뭔가 들어간것이 있는가 확인해달라고 해서 같이 뜯어보니 UI쪽에 이상한게 발생... 전임 프로그래머가 페이드 인아웃을 넣어두었는데 이게 제대로 작동하지 않아서 생긴 문제였군요.

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Jenkins가 뭔가 잘못되었는지 빌드가 제대로 안되는 문제가 발생했음.
어제 종일 빌드가 제대로 안되서 업무에 좀 지장이 있었다고 함.
최종 작업자가 최근 수정하고 퇴사하면서 빌드PC의 경로를 설정을 잘못해놔서 생긴 문제라고 생각했는데 그거 말고도 다른문제가 있는듯.
일단 빌드는 되긴하는데... svn으로 넘기는 과정에서 뭔가 에러가 발생하고 있음.
코드는 별거 없는데... 단순한 문제인듯한데...
처음 만지는거라 단기간에 알아내기는 어려운듯...
역시 경험이 있어야 대처가 빠르다.
일단 퇴직자에게 구원 요청한 상태.


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어둡게 나오던 문제가 아무런 조치없이 해결이 됐다고하네요. 아무도 모르게 해결됐다니...
원인을 밝히지 못하고 이틀을 소비했군요.

빌드PC 문제일거 같은데 저절로 해결이 됐다는게 말이 되는걸까?
다음에 또 발생하면 알겄지요.

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해외팀에서 빌드시 인게임의 배경이 어둡게 나온다고 수정을 요청.
인게임 테스트 해봤는데, 정상임... 그럼 아웃게임에서 로드될때 뭔가 건드린다는 것으로 생각했으나 자신들은 한게 없다고함.
아무리 봐도 인게임 내부 문제는 아닌듯하고.. .
아웃게임쪽 빌드 환경을 직접 확인할길이 없어서 매번 답답함이 있음...


신규 캐릭터 머터리얼 셋팅작업...
(바빠서 못하고 있는 동안 애니팀에서 임의로 작업해서 올렸는데...파일이 꼬여있음...ㅠㅠ)


Jenkins 도 공부해야한다.

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아까운 인재 한분이 사라졌네요.
동시대 아트쪽으로  일했던 사람으로서 존경하던 분인데 아타깝군요.
처음에 슈퍼애니라는 이름으로 홈페이지를 봤었는데 당시에 상당한 충격을 먹었던 기억이 있네요.
좋은 그림 많이 보여주어서 감사했습니다.

나무 흔들리는걸 bone ani으로 하느냐 gpu를 하느냐를 고민하던 차에... wind가 불현듯 생각이났습니다.
magica cloth에 역시나 기능이 있었군요.
만약 wind를 사용하면 덤으로 캐릭터 옷도 흔들린다. 나무로 인하여 캐릭터까지 덤으로 게임 퀄이 한층 더 올라갈수 있게 되었습니다.

팀에 반응도 좋았고 진행 결정.

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물체 폭파관련되서 해결중입니다.
물체 파편들이 이상하게 고무공마냥 튕김... 아무리봐도 잘못된것이 없는데...

결국 소스를 다 뒤져봤고.. 내 문제는 아니었고... 원인은 주변에 프로그램에서 처리한 바운스가 이 파편에 영향을 주어서
마치 고무공마냥 튀었던거...
그래서 아래와 같이 Physics에 Object layer를 추가하여 영향을 받지 않도록 처리하였네요.


 

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